Редактирование: Система D6

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
 
Персонажи в системе D6 описываются [[атрибут]]ами и [[навык]]ами. Атрибуты, как принято, показывают врождённые способности персонажа, а навыки — его приобретённые умения. Навыки связаны с атрибутами. Единого списка атрибутов в системе нет, а их состав может значительно отличаться в разных играх.
 
Персонажи в системе D6 описываются [[атрибут]]ами и [[навык]]ами. Атрибуты, как принято, показывают врождённые способности персонажа, а навыки — его приобретённые умения. Навыки связаны с атрибутами. Единого списка атрибутов в системе нет, а их состав может значительно отличаться в разных играх.
  
Количественной мерой атрибутов и навыков служат кубы и точки. Кубы определяют размер бросаемого [[дайспул]]а, а точки (pips) служат статичным модификатором. Чем больше у атрибута или навыка кубов и точек, тем компетентнее в нём персонаж.
+
Количественной мерой атрибутов и навыков служат кубы и точки. Кубы определяют размер бросаемого дайспула, а точки (pips) служат статичным модификатором. Чем больше у атрибута или навыка кубов и точек, тем компетентнее в нём персонаж.
  
 
=== Ход игры ===
 
=== Ход игры ===
Успешность действий персонажей определяется броском соответсвующего дайспула. Система различает стандартные и [[противопоставленный бросок|противопоставленные проверки]]. При стандартной проверке выпавшее у персонажа значение сравнивается со сложностью, установленной ведущим; при противопоставленной проверке кубы кидают противостоящие персонажи, и побеждает выбросивший наибольшее число.
+
Успешность действий персонажей определяется броском соответсвующего дайспула. Система различает стандартные и противопоставленные проверки. При стандартной проверке выпавшее у персонажа значение сравнивается со сложностью, установленной ведущим; при противопоставленной проверке кубы кидают противостоящие персонажи, и побеждает выбросивший наибольшее число.
  
Один из кубов в броске является козырным (wild). Если на нём при броске выпадает 6, то куб [[взрывающийся бросок|взрывается]], причём пока на кубе выпадает 6, его можно перебрасывать снова и снова. Этот же куб служит для определения критических провалов: если в начальном броске на нём выпадает 1, то куб бросается ещё раз, и выпавшее значение вычитается из итога. Если и в этот раз выпала 1, то действие персонажа заканчивается [[критический провал|критическим провалом]].
+
Один из кубов в броске является козырным (wild). Если на нём при броске выпадает 6, то куб взрывается, причём пока на кубе выпадает 6, его можно перебрасывать снова и снова. Этот же куб служит для определения критических провалов: если в начальном броске на нём выпадает 1, то куб бросается ещё раз, и выпавшее значение вычитается из итога. Если и в этот раз выпала 1, то действие персонажа заканчивается критическим провалом.
  
Чтобы увеличить вероятность успеха, игроки могут использовать очки персонажа и [[очки судьбы]]. Трата одного очка персонажа позволяет добавить к броску козырной куб, на котором невозможно выкинуть критический провал. Очки судьбы более ценны, но трата одного из них позволяет удвоить дайспул действия.
+
Чтобы увеличить вероятность успеха, игроки могут использовать очки персонажа и очки судьбы. Трата одного очка персонажа позволяет добавить к броску козырной куб, на котором невозможно выкинуть критический провал. Очки судьбы более ценны, но трата одного из них позволяет удвоить дайспул действия.
  
 
=== Варианты механики ===
 
=== Варианты механики ===
 
Описанный выше вариант механики считается классическим.
 
Описанный выше вариант механики считается классическим.
  
В The Legend System, используемой в [[Hercules & Xena]] и [[DC Universe Roleplaying Game]], выпавшие значения на кубах не суммировались, а подсчитывалось число успехов, за которые считался куб с 3 и выше.
+
В The Legend System, используемой в Hercules & Xena и DC Universe Roleplaying Game, выпавшие значения на кубах не суммировались, а подсчитывалось число успехов, за которые считался куб с 3 и выше.
  
В [[Star Wars Live Action Adventure Game]] и Star Wars Miniatures Game использовался лишь один куб, а значения атрибута и навыка являлись модификаторами к нему.
+
В Star Wars Live Action Adventure Game и Star Wars Miniatures Game использовался лишь один куб, а значения атрибута и навыка являлись модификаторами к нему.
  
 
== История игры ==
 
== История игры ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)