Редактирование: Свобода действий
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|настольные ролевые игры}} | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
− | {{ | + | {{другое значение|Свобода действий (видеоигры)}} |
− | '''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. | + | '''Свобода действий''' — характеристика [[системы]] и стиля [[вождение|вождения]], оценивающая спектр возможных для [[игрок]]а [[заявки|заявок]]. В играх с высокой (полной) свободой действий игрок может сделать любую заявку, физически возможную для [[персонаж игрока|его персонажа]]. Про низкую свободу действий говорят, когда некоторые заявки невозможны или не влияют на результат. |
Высокая свобода действий характерна для [[симулятор]]ов и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются [[поддержка системой|поддержать]] как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. Однако это не универсальные закономерности. | Высокая свобода действий характерна для [[симулятор]]ов и [[олдскул]]ьных игр: в первых [[правила]] стараются [[поддержка системой|поддержать]] как можно больше ситуаций, а во вторых часто поощряется [[словеска]]. Низкая свобода действий встречается в [[геймист]]ских и [[абстракция|абстрактных]] системах, диктующих набор возможных действий или сводящих к нему произвольные заявки. Геймистским играм это помогает соблюсти [[игровой баланс]], а абстрактным — обойтись [[лёгкая система|небольшим числом правил]]. Однако это не универсальные закономерности. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Подход в системах == | == Подход в системах == | ||
Строка 16: | Строка 9: | ||
=== Бои === | === Бои === | ||
− | Бой часто является стратегической частью игры. Даже в системах, где игрок может описывать произвольные [[приёмы]], обычно есть какие-то ограничения на заявки. В противном случае | + | Бой часто является стратегической частью игры. Даже в системах, где игрок может описывать произвольные [[приёмы]], обычно есть какие-то ограничения на заявки. В противном случае заявкой «я уклоняюсь», «атака не причинила мне вреда» и «я убиваю его» можно было бы выиграть любой бой. |
− | * '''[[Dungeons & Dragons 4]]''' и '''[[Titan Killers]]''' позволяют выбрать для каждого персонажа свой набор приёмов из списка. В бою можно делать заявки, отличающиеся от этих приёмов, но такие заявки будут только ситуационно полезны. Например, срубить верёвки, на которых держится | + | * '''[[Dungeons & Dragons 4]]''' и '''[[Titan Killers]]''' позволяют выбрать для каждого персонажа свой набор приёмов из списка. В бою можно делать заявки, отличающиеся от этих приёмов, но такие заявки будут только ситуационно полезны. Например, срубить верёвки, на которых держится мест со всеми врагами будет полезно, однако в обычной ситуации применить особый удар мечом куда [[игромеханическая выгода|эффективнее]], чем просто рубануть им. |
* '''[[Eldritch RPG]]''' и '''[[Megaversal System]]''' дают [[оцифровка|оцифровку]] для атак [[оружие]]м и различных [[защита|защит]] ([[уклонение|уклониться]], убежать, поставить [[блок]]…). Если игрок хочет заявить более хитрые приёмы, то их допустимость и оцифровка ложатся на мастера. | * '''[[Eldritch RPG]]''' и '''[[Megaversal System]]''' дают [[оцифровка|оцифровку]] для атак [[оружие]]м и различных [[защита|защит]] ([[уклонение|уклониться]], убежать, поставить [[блок]]…). Если игрок хочет заявить более хитрые приёмы, то их допустимость и оцифровка ложатся на мастера. | ||
* '''[[Wushu]]''' и '''[[Awesome!]]''' подталкивают к красочным, оригинальным заявкам, не повторяющимся в течение игры. В первой за каждую деталь даются дополнительные кубики, а во второй ход длится столько, сколько другие игроки офигевают от описания. Однако в обоих системах разные заявки одинаковой крутости механически не отличаются. | * '''[[Wushu]]''' и '''[[Awesome!]]''' подталкивают к красочным, оригинальным заявкам, не повторяющимся в течение игры. В первой за каждую деталь даются дополнительные кубики, а во второй ход длится столько, сколько другие игроки офигевают от описания. Однако в обоих системах разные заявки одинаковой крутости механически не отличаются. | ||
Строка 31: | Строка 24: | ||
=== Чувства, мысли и намерения персонажей === | === Чувства, мысли и намерения персонажей === | ||
− | Рамки свободы игрока при описании чувств, мыслей и намерений его персонажа зависят от [[жанр]]а и [[стиль игры|стиля игры]]. Например, в [[героика|героике]] игрок сам решает, испытывает ли персонаж ужас при виде орды [[зомби]] или бьётся яростно и весело, насвистывая мотивчик. В [[хоррор]]е атака зомби может вызвать [[игромеханика|игромеханические]] проверки на [[страх]], не зависящие от игрока. Обычно такие эффекты регулируются механикой или могут быть предотвращены в игровом мире: персонаж | + | Рамки свободы игрока при описании чувств, мыслей и намерений его персонажа зависят от [[жанр]]а и [[стиль игры|стиля игры]]. Например, в [[героика|героике]] игрок сам решает, испытывает ли персонаж ужас при виде орды [[зомби]] или бьётся яростно и весело, насвистывая мотивчик. В [[хоррор]]е атака зомби может вызвать [[игромеханика|игромеханические]] проверки на [[страх]], не зависящие от игрока. Обычно такие эффекты регулируются механикой или могут быть предотвращены в игровом мире: персонаж в выдающейся [[сила воли|силой воли]] лучше сопротивляется [[гипноз]]у, а персонаж со слабой волей постарается не попасть в опасную ситуацию. [[Игры-истории]] иногда позволяют другим [[участник игры|участникам]] покупать временный контроль над персонажем игрока, если тот согласится взять компенсацию. |
Свобода игрока в отношении внутреннего мира персонажа не подразумевает вседозволенности. Использование свободы без согласования с [[SIS|общим видением игры]] (например, выпадение из роли в играх на [[отыгрыш]]) называется [[крейзилунизм]]ом. | Свобода игрока в отношении внутреннего мира персонажа не подразумевает вседозволенности. Использование свободы без согласования с [[SIS|общим видением игры]] (например, выпадение из роли в играх на [[отыгрыш]]) называется [[крейзилунизм]]ом. | ||
Строка 38: | Строка 31: | ||
Мастера по-разному относятся к [[нестандартные заявки|нестандартным заявкам]]. Начинающие мастера и те, кто не хотят выходить за [[рамки системы]], могут отказать в такой заявке или же [[суждение|рассудить]] её [[автоматический провал|автоматическим провалом]]. Некоторые заявки могут быть недопустимыми потому, что они нарушают установки игры: например, перед сеансом часто [[договор|договариваются]] о недопустимости [[PvP|драк между партийцами]] и [[разделение партии|разделения партии]]. Некоторые игры могут проводиться по [[рельсы|рельсам]] с предположением, что игроки легко соглашаются идти в направлении, указываемом мастером. Некоторые мастера водят [[песочницы]], где игрокам предоставляется полный контроль над их персонажами. Однако даже в таких играх обычно негласно предполагается, что игрок не должен сильно [[выход из роли|выходить из роли]] — например, что ему не следует жаловаться [[NPC]] на мастера, если только он не безумный жрец, поклоняющиеся ведущему игры<ref>Такой персонаж есть в юмористическом комиксе «[[Goblins]]».</ref>. | Мастера по-разному относятся к [[нестандартные заявки|нестандартным заявкам]]. Начинающие мастера и те, кто не хотят выходить за [[рамки системы]], могут отказать в такой заявке или же [[суждение|рассудить]] её [[автоматический провал|автоматическим провалом]]. Некоторые заявки могут быть недопустимыми потому, что они нарушают установки игры: например, перед сеансом часто [[договор|договариваются]] о недопустимости [[PvP|драк между партийцами]] и [[разделение партии|разделения партии]]. Некоторые игры могут проводиться по [[рельсы|рельсам]] с предположением, что игроки легко соглашаются идти в направлении, указываемом мастером. Некоторые мастера водят [[песочницы]], где игрокам предоставляется полный контроль над их персонажами. Однако даже в таких играх обычно негласно предполагается, что игрок не должен сильно [[выход из роли|выходить из роли]] — например, что ему не следует жаловаться [[NPC]] на мастера, если только он не безумный жрец, поклоняющиеся ведущему игры<ref>Такой персонаж есть в юмористическом комиксе «[[Goblins]]».</ref>. | ||
− | [[Шахматный стиль]] проведения игр, часто использующийся на [[арена]]х, подразумевает строго | + | [[Шахматный стиль]] проведения игр, часто использующийся на [[арена]]х, подразумевает строго игромеханические заявки, без существенной [[художественное описание|художественной части]]. Описывать действия можно, но это окажет игромеханического влияния. Это значит, что в таком стиле действия персонажей ограничены тем, что явно предусмотрено в правилах. |
Если ожидания игроков и мастера относительно свободы действий [[конфликт ожиданий|расходятся]], может может привести к [[проблемы за столом|проблемам за столом]]. | Если ожидания игроков и мастера относительно свободы действий [[конфликт ожиданий|расходятся]], может может привести к [[проблемы за столом|проблемам за столом]]. |