Редактирование: Рельсы
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]] | [[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]] | ||
{{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. --> | {{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. --> | ||
− | '''Рельсы''' ({{англ|Railroading}}) | + | '''Рельсы''' ({{англ|Railroading}}) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. |
== Применение термина == | == Применение термина == | ||
Строка 30: | Строка 30: | ||
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | ||
− | Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом | + | Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (причем возможно при этом [[Камнепад — и все умерли|плохая концовка]], хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами. |
{{исправлено}} | {{исправлено}} |