Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]] | + | [[Изображение:MP Improvisation.jpg|thumb|200px|[[Мотивирующий плакат]] про рельсы]] |
− | '''Рельсы''' (в английской терминологии — {{tvtropes|railroading}}) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. Иногда рельсы классифицируют на «[[чугуниевые рельсы|чугуниевые]]», с которых сойти совершенно невозможно, и «резиновые», дающие только каркас, наполнение которого в руках игроков. | + | '''Рельсами''' называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям. |
| | | |
− | == Применение термина ==
| + | Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает [[рояль в кустах|рояли в кустах]], которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту. |
| | | |
− | [[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
| + | Худший пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются [[годмодерство]]м. |
− | * Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает [[рояль в кустах|рояли в кустах]], которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
| |
− | * [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений.
| |
− | * Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
| |
− | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[Тёмный Властелин|Тёмного властелина]], финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый [[ритуал]] с принесением в жертву похищенной принцессы).
| |
− | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
| |
− | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
| |
− | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней [[квестодатель|квестодателя]]).
| |
− | * Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
| |
− |
| |
− | Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
| |
| | | |
− | Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются [[годмодерство]]м.
| + | Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения ценного NPC, которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает». |
| | | |
− | Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения [[любимый мастерский персонаж|ценного NPC]], которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».
| + | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. |
| | | |
− | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
| + | == Разновидности == |
− | [[Категория:Вождение]]
| + | * '''«Чугуниевыми рельсами»''' называют ситуацию, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен. |
− | [[Категория:Жаргон]] | + | * '''«Резиновыми рельсами»''' называют построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но может быть слегка изменён в ходе игры. При этом конечные и промежуточный цели («станции») остаются прежними. |
| + | |
| + | [[Категория:Терминология]] |