Редактирование: Рельсы/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
* [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений. | * [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений. | ||
* Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта. | * Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта. | ||
− | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[ | + | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[Чёрный властелин|Чёрного властелина]], финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый [[ритуал]] с принесением в жертву похищенной принцессы). |
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить | ||
* Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось. | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось. | ||
− | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке | + | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Чёрного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней [[квестодатель|квестодателя]]). |
* Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | * Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | ||