Редактирование: Реакция
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Реакция''' — тип [[действие|действия]], исполняемый [[персонаж]]ем (как [[PC|игровым]], так и [[NPC|мастерским]]) только в ответ на действие другого персонажа. В системах с [[походовый режим|пошаговым режимом]] часто выделяется в отдельный класс действий со своими правилами, так как нарушает обычный порядок обработки [[заявка|заявок]]. | |
− | '''Реакция''' — тип [[действие|действия]], | ||
− | + | Характерным примером реакции может быть выбор активной защиты персонажа в [[бой|бою]] — если на [[паладин]]а нападает [[орк]] с тесаком, то паладин может уклониться от удара, парировать его [[меч]]ом или отбить [[щит]]ом. Заявить это действие до хода орка, очевидно, невозможно, так как орк мог вообще не напасть на нашего героя. В то же время не давать выбор может быть неудобно — допустим, уклоняться тяжелее, чем парировать, однако от столкновения с тяжёлым тесаком меч паладина может затупиться или получить зазубрину (а точильный камень герой потерял, пересекая ближайшее болото), а щит изнашивается, но удачный приём удара на щит оставляет орка беззащитным перед контратакой. | |
− | Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле | + | Другой пример реакции — отложенные действия с условиями. Если персонаж игрока держит на прицеле дверь с заявкой «стреляю, когда кто-нибудь войдёт!», то появление в двери противника прервёт его действия, даже если ход входящего не окончен (причём если противник ожидал [[засады]] за дверью и готовился, к примеру, резко отпрыгнуть в сторону, то вопрос об очерёдности их действий станет ещё более сложным). |
− | В последнем примере уже видна необходимость правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»). | + | В последнем примере уже видна необходимость особых правил для разрешения «условно одновременных» действий. Также типовая проблема — необходимость ограничивать количество активных реакций в [[раунд]] (мало кто способен уклоняться от трёх ударов с разных сторон, к примеру, даже если уклонение от удара происходит «условно мгновенно»). |
− | == Примеры в разных системах == | + | == Примеры реакций в разных системах == |
− | |||
− | |||
{{заготовка раздела}} | {{заготовка раздела}} | ||
− | + | [[Категория:Терминология]] | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
− | [[Категория: |