Редактирование: Разрешение
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{другое значение|Под утверждение | + | {{другое значение|Под утверждение мастера}} |
− | '''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки | + | '''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки]]. Например, если [[игрок]] делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить [[успех]] или [[провал]] этой попытки (или другой [[исход]]). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается [[система|системой]]. |
Примеры методов разрешения: | Примеры методов разрешения: | ||
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа. | * [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа. | ||
− | * Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, | + | * Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чёрные числа ([[Cat]])) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]). |
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]]. | * [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]]. | ||
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]]. | * [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]]. | ||
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает. | * [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает. | ||
− | * [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[ | + | * [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[мастерский произвол|веления его левой пятки]]. |
== Оцифровка == | == Оцифровка == | ||
{{основная статья|Оцифровка}} | {{основная статья|Оцифровка}} | ||
− | Часто первый этап разрешения | + | Часто первый этап разрешения заявки — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навыка]]), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>). |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Теория ролевых игр == | == Теория ролевых игр == | ||
Строка 29: | Строка 24: | ||
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | {{основная статья|Drama, Fortune, Karma}} | ||
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
− | |||
− | |||
[[Категория:Механизмы разрешения|*]] | [[Категория:Механизмы разрешения|*]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |