Редактирование: Разрешение

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|Под утверждение мастера|ситуация, когда требуется разрешение от мастера}}
+
{{другое значение|Под утверждение мастера}}
'''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки]] или события в [[SIS|мире игры]]. Например, если [[игрок]] делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить [[успех]] или [[провал]] этой попытки (или другой [[исход]]). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается [[система|системой]].
+
'''Разрешение''' ({{англ|resolution}}) — процесс определения результата [[заявки]]. Например, если [[игрок]] делает заявку «Мой персонаж пытается залезть на стену», разрешение состоит в том, чтобы определить [[успех]] или [[провал]] этой попытки (или другой [[исход]]). Обычно метод разрешения диктуется или предлагается [[система|системой]].
  
 
Примеры методов разрешения:
 
Примеры методов разрешения:
 
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
 
* [[Бросок кубика]] и сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. В современных системах почти всегда используется принцип «[[чем больше, тем лучше]]» — целевое число нужно выкинуть или перекинуть. В старых системах зачастую использовался бросок «[[чем меньше, тем лучше]]» — тогда нужно недокинуть до целевого числа.
* Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чётные числа ([[Cat]]) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]).
+
* Бросок [[горсти кубиков]] и подсчёт успехов. Успешными считаются кубики, на которых выпал благоприятный результат — например, чёрные числа ([[Cat]])) или значения выше целевого числа ([[старый Мир Тьмы]]).
 
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]].
 
* [[Случайная таблица]], вариант из которой определяется броском и, возможно, [[обстоятельства]]ми. Обычно бросается [[процентник]].
 
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]].
 
* [[Пари]] или трата [[ресурс]]а. Исход определяет тот, кто вложил больше ресурса. Например, так устроены [[Универсалис]] и [[Microcosm]].
 
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
 
* [[Голосование]]. Вариант, набравший больше голосов, побеждает.
* [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[левая пятка мастера|веления его левой пятки]].
+
* [[Решение мастера]] на основе [[здравый смысл|здравого смысла]], нужд сюжета или даже [[мастерский произвол|веления его левой пятки]].
  
 
== Оцифровка ==
 
== Оцифровка ==
 
{{основная статья|Оцифровка}}
 
{{основная статья|Оцифровка}}
Часто первый этап разрешения ситуации — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навык]]а), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>).
+
Часто первый этап разрешения заявки — её [[оцифровка]], то есть переведение на язык [[правила|правил]] или подбор механизма, который поможет её разрешить. Механизм может быть ясен из заявки, особенно если она содержит [[техническая заявка|техническое указание]]: например, когда игрок говорит «мой персонаж творит заклинание файербола» (если в игре есть такое [[заклинание]]). Однако зачастую заявки делаются [[художественное описание|художественным текстом]], особенно начинающими игроками или в играх, где [[математика]] вторична. В ответ на заявку «мой персонаж перебирается по ветви дуба в окно замка» мастер должен сначала определить, какое из правил использовать ([[проверка]] [[навыка]]), какие [[характеристики]] влияют (навык [[равновесие|равновесия]]) и какие есть дополнительные обстоятельства (ветер, −2 к броску<ref>См. [[Штраф]].</ref>).
 
 
== Результат ==
 
Многие системы в результате разрешения определяют успешность действия: либо в виде двоичного результата «[[успех и провал|получилось/не получилось]]», либо в виде [[степень успеха|степени успеха]] (или провала). Возможна комбинация успеха и провала. Другие системы определяют, который из вариантов возможных [[исход]]ов сработал. Эти исходы могут быть предусмотрены системой либо мастером (например, как с [[таблица случайных встреч|таблицами случайных встреч]]) или задуманы игроками.
 
 
 
В системах с [[эффект]]ами способностей (как, например, эффекты заклинаний в [[D&D]]) переход от описанного эффекта к финальному также требует разрешения. Как правило, это состоит в определении целей, учёте обстоятельств и фиксации случайных величин (4к6 урона становится конкретным числом от 4 до 24). Однако могут быть и более сложные последовательности. См. [[Разрешение эффекта]].
 
  
 
== Теория ролевых игр ==
 
== Теория ролевых игр ==
Строка 29: Строка 24:
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
{{основная статья|Drama, Fortune, Karma}}
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 
Философия «Drama, Fortune, Karma» разделяет разрешения на три основных типа: случайный (Fortune), математический (Karma) и субъективный (Drama). К первому относятся разрешения с [[генератор случайных чисел|генераторами случайных чисел]]. Ко второму — математические операции, дающие определённый, инвариантный результат. Драмой называют принятие решения [[мастер]]ом или, реже, игроком исходя из нужд [[сюжет]]а.
 
=== Fortune-in-the-End и Fortune-in-the-Middle ===
 
{{основная статья|Fortune-in-the-End|Fortune-in-the-Middle}}
 
Понятия «Удача в завершение» и «Удача в середине» описывают подходы относительно того, когда бросается кубик (или применяется другой [[генератор случайностей]]). Принцип «Удачи в завершение» означает, что действие прежде описывается во всех деталях, а случайность определяет только его результат. Принцип «Удачи в середине» подразумевает случайность и результат вскоре после заявки, а потом описание метода задним числом.
 
 
== См. также ==
 
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок
 
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)