Редактирование: Проблема хакера
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Проблема хакера | + | '''Проблема хакера''' ({{англ|Decker Problem}}) — одна из классических проблем [[игромеханика|игромеханики]] [[персонаж]]ей-[[специалист]]ов, возникающая, когда [[защита ниши]] реализуется через [[подсистема|подсистему]], доступную только для определённых [[класс]]ов. В этом случае часто возникает ситуация, когда [[ведущий]] и один из [[игрок]]ов фактически играют в [[Сольное вождение|соло-игру]], а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время. |
== Происхождение == | == Происхождение == | ||
− | Декером в [[киберпанк]]овских [[ролевые игры|ролевых играх]], таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называют эксперта-[[компьютерщик]]а, специализирующийся в работе с [[киберпространство]]м. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]] во | + | Декером в [[киберпанк]]овских [[ролевые игры|ролевых играх]], таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называют эксперта-[[компьютерщик]]а, специализирующийся в работе с [[киберпространство]]м. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]] во внутриигровом времени процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков. |
== Пути решения == | == Пути решения == | ||
=== На уровне игромеханики === | === На уровне игромеханики === | ||
Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода: | Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода: | ||
− | * Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то | + | * Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то корпорат — проанализировав финансовые данные, а [[соло]] — положившись на свои контакты в преступном мире). |
* Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает. | * Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает. | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику. | В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику. | ||
* [[Соло-игра]]. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию. | * [[Соло-игра]]. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию. | ||
− | * Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов- | + | * Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-NPC. |
* Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом. | * Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом. | ||
− | * Troupe Play (рус. | + | * Troupe Play (рус. ?) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы. |
* Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер [[мегакорпорация|мегакорпорации]], остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие. | * Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер [[мегакорпорация|мегакорпорации]], остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие. | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |