Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Преферансная боёвка''' — ситуация в [[бой|бою]], вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], когда при достаточно сильном уровне [[игрок]]ов начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}: | + | '''Преферансная боёвка''' — вид [[боевая система|боевой системы]], в которой при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры игроков) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяет исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>. |
− | {{цитата|
| |
− | '''ДМ''': Вы видите [описание моба]. Мизер!
| |
− | | |
− | '''Игроки''': Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты [[White Rave Tactics|WRT]], я [[celerity|селеру]] + [[Searing Spell|сиринг]] [[Combust|комбуст]], и тут [[паровозик]] на пять взяток. Нормуль.|
| |
− | автор=[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447 Сообщение Zuzuzu] на старом [[Ролемир]]е}}
| |
− | | |
− | Преферансная боёвка в основном появляется при «[[шахматная боёвка|шахматном]]» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни.
| |
| | | |
| == Примеры == | | == Примеры == |
− | '''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением [[элемент]]у или сильной [[борьба|захватной атакой]]. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование [[местность|местности]] и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе [[создание персонажа|создания персонажа]]. | + | '''[[D&D3]]:''' Персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, содержит ли монстр какой-либо контрприем, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивление элементу или сильная захватная атака. При известном виде монстра и разносторонней подготовки [[билд]]а, у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, нужно только сделать правильный порядка и вида применяемых способностей. При этом, перемещения во время боя, использование местности, применение новых тактик, не играют столь большой роли, как правильный выбор на этапе создания персонажа. |
− | | |
− | {{заготовка раздела}}
| |
| | | |
| == Контрмеры == | | == Контрмеры == |
| + | '''[[D&D4]]:''' |
| + | * Введено четкое разделение [[роль (D&D4)|ролей]], принуждающее к тактической борьбе за позиции — иначе, слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой |
| + | * Введены адаптивные элементы, как адаптимное сопротивление элементам у демонов и других монстров. Оно позволяет несколько раз за сражение сменить тип элемента к которому работает сопротивление |
| + | * Правила по местности расширены, что принуждает к широкому использованию местности в сражениях |
| + | * Расширены правила по ловушкам и опастностям, что вносит дополнительный элемент в битвы |
| | | |
− | === Механические === | + | == Цитаты == |
| + | <blockquote>ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!<br /> |
| | | |
− | [[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта: | + | Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.</blockquote> |
− | * Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой.
| |
− | * Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное [[сопротивление]] элементам у [[демон]]ов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
| |
− | * Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
| |
− | * Расширенные правила по [[ловушка]]м и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
| |
| | | |
− | === Стиль игры === | + | == Ссылки == |
| + | <references/> |
| | | |
− | Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
| |
− | * В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит.
| |
− | * В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее.
| |
− | * [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; [[шантаж]]ируют их; [[изгнание|изгоняют]] их из общества; нанимают [[убийца|убийц]], использующих небоевые или неординарные методы.
| |
| [[Категория:Ролевой фольклор]] | | [[Категория:Ролевой фольклор]] |
| + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |