Редактирование: Преимущества и недостатки
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
'''Преимущества и недостатки''' (''Merits and Flaws'') — распространенный элемент [[создание персонажа|создания персонажа]], заключающийся в том, что [[игрок]], помимо определения обязательных [[характеристика|характеристик]], может выбрать для своего [[персонаж]]а особенности из некоторого списка. (К системам с полностью [[трейтовая механика|трейтовой механикой]] эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше [[зацепка|зацепок]]). В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. | '''Преимущества и недостатки''' (''Merits and Flaws'') — распространенный элемент [[создание персонажа|создания персонажа]], заключающийся в том, что [[игрок]], помимо определения обязательных [[характеристика|характеристик]], может выбрать для своего [[персонаж]]а особенности из некоторого списка. (К системам с полностью [[трейтовая механика|трейтовой механикой]] эти термины не применяются). «Преимуществами» при этом называются особенности, которые сказываются на персонаже благотворно, «недостатками» — отрицательно. (Надо отметить, что речь идет именно о неудобствах для персонажа — при правильной игре и преимущества, и недостатки персонажа идут на пользу процессу, а отыгрывать пирата с личным кодексом чести или хакера с больной сестрой и давним недругом оказывается приятнее, чем безлико-стандартных персонажей и дает ведущему больше [[зацепка|зацепок]]). В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. | ||
Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода: | Типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода: | ||
* Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся. | * Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и суеверным, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся. | ||
− | * Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне | + | * Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. |
* Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное). | * Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай — определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное). | ||
− | * Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге | + | * Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге ожет оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль. |
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков. | * [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков. | ||
− | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | |
− | [[Категория: |