Редактирование: Походовый режим/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 37: Строка 37:
  
 
=== Небоевые или общие правила ===
 
=== Небоевые или общие правила ===
[[Skill challenge]] в [[D&D 4]] подразумевает поочерёдное использование навыков персонажей с толкованием результатов. Хотя Skill challenge может быть частью боя, механика подразумевает, что он может изображать любое сложное и длительное испытание — от нахождения и уничтожения филактерии [[лич]]а до сопровождения каравана через опасную местность, от организации дипломатического приёма до участия в гладиаторских играх.
 
 
Система вызова судьбе в [[Savage Worlds]] [[редакция|редакции]] Deluxe тоже переводит игру в пошаговый режим — персонажи действуют в порядке боевой [[инициатива|инициативы]] (даже вне боя) и должны за ограниченное число попыток набрать достаточное число успехов. Два примера, приведённые в [[книга правил|книге правил]] — обезвреживание бомбы в полевых условиях и попытка сорвать призыв [[невообразимый ужас|лавкрафтианского чудовища]].
 
 
{{заготовка списка}}
 
{{заготовка списка}}
  
Строка 56: Строка 53:
  
 
== Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры ==
 
== Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры ==
Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но [[художественное описание|описываются]] как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «''в это время'' зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «''пока зомби подбирался'', я накинул на него лассо».
+
Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но [[художественное описание|описываться]] как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «''в это время'' зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «''пока зомби подбирался'', я накинул на него лассо».
  
 
Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.
 
Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове.
Строка 66: Строка 63:
 
Примеры нарративных игр, в которых игровой процесс чётко разделён на ходы: [[Universalis]], [[Bedlam]]. [[Once Upon a Time]] и другие [[настольные игры на импровизацию истории]] — хороший пример нарративных бордгеймов, разыгрывающихся по ходам.
 
Примеры нарративных игр, в которых игровой процесс чётко разделён на ходы: [[Universalis]], [[Bedlam]]. [[Once Upon a Time]] и другие [[настольные игры на импровизацию истории]] — хороший пример нарративных бордгеймов, разыгрывающихся по ходам.
  
[[Категория:Подсистемы]]
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)