Редактирование: Походовый режим/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Походовый режим''', или пошаговый, тактический режим — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации [[действие|действуют]] по очереди. Часто в походовом режиме разрешается [[бой]], но не всегда. Другие динамичные ситуации, такие как [[погоня]], также могут использовать этот метод. Даже мирные или длительные ситуации могут использовать походовый режим, если нужно упорядочить игровой процесс. | '''Походовый режим''', или пошаговый, тактический режим — метод разрешения ситуаций, при котором все участники ситуации [[действие|действуют]] по очереди. Часто в походовом режиме разрешается [[бой]], но не всегда. Другие динамичные ситуации, такие как [[погоня]], также могут использовать этот метод. Даже мирные или длительные ситуации могут использовать походовый режим, если нужно упорядочить игровой процесс. | ||
− | + | Стоит заметить, что сам по себе пошаговый режим вовсе не означает, что [[внутриигровое событие|в игровом мире]] все действия происходят по очереди — это всего лишь способ обработки [[заявка|заявок]] игроков в строгой очерёдности, обычно вызванный важностью каждой заявки. (Отсюда и относительная частота боёв в таком режиме — именно в бою [[персонаж]] обычно имеет наибольшие шансы погибнуть). | |
== Терминология == | == Терминология == | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
* '''[[Dragon (игра)|Dragon]]''': Раунды разбиты на фазы — «перемещение драконов», «атаки драконов», «перемещение людей и летающих драконов» ([[полёт|летающие]] [[драконы]] здесь перемещаются второй раз), «атаки людей», «снова атаки драконов». Внутри фазы старшие драконы ходят раньше младших, а летающие — раньше нелетающих. Число атак зависит от [[возраст]]а дракона или героичности [[человек]]а. | * '''[[Dragon (игра)|Dragon]]''': Раунды разбиты на фазы — «перемещение драконов», «атаки драконов», «перемещение людей и летающих драконов» ([[полёт|летающие]] [[драконы]] здесь перемещаются второй раз), «атаки людей», «снова атаки драконов». Внутри фазы старшие драконы ходят раньше младших, а летающие — раньше нелетающих. Число атак зависит от [[возраст]]а дракона или героичности [[человек]]а. | ||
− | === Небоевые | + | === Небоевые правила === |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | {{заготовка | ||
=== Время раунда === | === Время раунда === | ||
Строка 56: | Строка 53: | ||
== Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры == | == Отличия событий в походовом режиме, вне его и в мире игры == | ||
− | Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но [[художественное описание| | + | Иногда из-за условностей походового режима события в нём работают иначе, чем работали бы в остальной игре или «по отыгрышу». Например, если персонаж выигрывает инициативу против стоящего неподалёку противника, он может преодолеть расстояние до него и напасть. В реальном времени, если противник собирался удирать, то началась бы погоня — и вполне возможно, что более быстрый или проворный противник бы убежал. В походовом режиме он был вынужден стоять, поскольку ещё не наступил его ход. Популярное объяснение, если не хочется менять правила: выигравший инициативу персонаж просто застал противника [[врасплох]], и тот не успел отреагировать. Ещё одно решение подобных ситуаций: действия разрешаются по очереди, но [[художественное описание|описываться]] как одновременные. Например, после хода ковбоя Билла мастер может сказать «''в это время'' зомби уже подобрался к нему сзади». Следующий игрок может сделать заявку «''пока зомби подбирался'', я накинул на него лассо». |
Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове. | Некоторые системы стремятся к компромиссу между походовостью разрешения и одновременностью происходящего в мире игры. Например, игроки могут делать заявки одновременно, на [[записка]]х тайно друг от друга. Это имитирует принятие решений в критической ситуации, когда не знаешь заранее, что сделают другие. Такова [[боевая система]] в [[StickGuy]]. Другой вариант: играющим предлагается представить ситуацию в голове и корректировать [[оцифровка|оцифровку]] согласно представлениям. Например, если персонажи попадают в ситуацию, когда в реальности они бы попытались одновременно схватить что-то, кидается противопоставленная проверка [[ловкость|ловкости]] или другой подходящей характеристики. Победивший получает предмет, даже если сейчас не его ход. Однако такой метод требует от группы большой скоординированности и способности удерживать все факторы ситуации в голове. | ||
− | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Категория: |