Редактирование: Последствие
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
Механизм долговременных последствий — один из признаков, которые отличают [[героика|героику]] от [[реализм]]а и [[ужасы|ужасов]]. | Механизм долговременных последствий — один из признаков, которые отличают [[героика|героику]] от [[реализм]]а и [[ужасы|ужасов]]. | ||
− | В героике даже [[опасные ситуации]] могут не приводить к долговременным последствиям, если [[персонажи игроков|персонажам]] удаётся выжить. Например, в [[D&D]] широко доступно [[магическое лечение]], а механизма [[травмы|травм]] не предусмотрено, поэтому если персонажу удаётся пережить [[бой]] или [[падение с высоты]] — его легко восстановят в полные [[hp]]. Ситуации, которые приводят к долговременным последствиям, являются редкостью и остаются | + | В героике даже [[опасные ситуации]] могут не приводить к долговременным последствиям, если [[персонажи игроков|персонажам]] удаётся выжить. Например, в [[D&D]] широко доступно [[магическое лечение]], а механизма [[травмы|травм]] не предусмотрено, поэтому если персонажу удаётся пережить [[бой]] или [[падение с высоты]] — его легко восстановят в полные [[hp]]. Ситуации, которые приводят к долговременным последствиям, являются редкостью и остаются на усмотрение мастера: например, [[мастер]] может натравить на [[партия|партию]] [[ржавоед]]ов, чтобы заставить их переживать за свои [[магические предметы]]. Или ввести NPC-[[ведьма|ведьму]], чтобы она [[проклятье|прокляла]] партию и заставила [[квесты|побегать]] ради снятия чар. Некоторые [[эпика|эпические]] игры напрямую запрещают долговременные негативные последствия: например, в [[Awesome!]] персонажи просто не могут налажать, они могут только рулить чуть меньше. |
В играх, стремящихся к реализму, последствия стараются приблизить к тем, которые можно [[ожидание|ожидать]] в реальности. [[Правила]] [[ролевые игры|ролевой игры]] не могут [[моделирование (игромеханика)|смоделировать]] реальный мир абсолютно точно, но они могут сымитировать характер травм и неудобств, к которым приводят те или иные ситуации. Например, персонажи, получившие физический [[урон]], могут также получить [[штраф]] на различные [[проверки]]. Может учитываться поражённая область: урон в руку даёт штраф к [[открывание замков|открыванию замков]] и [[плетение корзин|плетенью корзин]], а в ногу — к [[скорость|скорости]] и [[акробатика|акробатике]]. Нефизические долговременные последствия редко курируются системой, но бывает и такое: например, при плохом результате в социальном [[бросок|броске]] отношения с NPC портятся, и он отказывается продавать партии товары. | В играх, стремящихся к реализму, последствия стараются приблизить к тем, которые можно [[ожидание|ожидать]] в реальности. [[Правила]] [[ролевые игры|ролевой игры]] не могут [[моделирование (игромеханика)|смоделировать]] реальный мир абсолютно точно, но они могут сымитировать характер травм и неудобств, к которым приводят те или иные ситуации. Например, персонажи, получившие физический [[урон]], могут также получить [[штраф]] на различные [[проверки]]. Может учитываться поражённая область: урон в руку даёт штраф к [[открывание замков|открыванию замков]] и [[плетение корзин|плетенью корзин]], а в ногу — к [[скорость|скорости]] и [[акробатика|акробатике]]. Нефизические долговременные последствия редко курируются системой, но бывает и такое: например, при плохом результате в социальном [[бросок|броске]] отношения с NPC портятся, и он отказывается продавать партии товары. |