Редактирование: Перебрасывание кубика
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Перебрасывание кубика''' — | + | '''Перебрасывание кубика''' — игротехнический приём, позволяющий сместить вероятности в игре в пользу [[игрок]]а. Поскольку в подавляющем большинстве современных игр успешность действий определяется броском игральных костей, возможность перебросить неудачно брошенный кубик (в более широком смысле — перебросить весь бросок, поскольку в некоторых играх бросок вовлекает в себя несколько кубиков) обеспечивает достаточно большую вероятность того, что игрок будет защищён от случайных негативных результатов. |
− | Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, | + | Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там _так_ не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!) или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво». |
− | Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения | + | Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бОльшей компетентности персонажа через особые способности/навыки (например, дающие возможность переброса способности (powers) персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]) либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[вторичная характеристика|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и т. д.), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами. |
− | |||
− | |||
− |