Редактирование: Основная механика

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Основная механика''' это главный способ решения задач в системе или масштабной [[подсистема|подсистеме]]. Например, основная механика [[система d20|системы d20]] бросок [[двадцатигранник|d20]] плюс [[модификаторы]]. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных [[правила|правил]]. На [[первые ролевые игры|заре ролевых игр]] подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой [[олдскул]]а. [[Ролевые игры 2010-х|Современные ролевые системы]] почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.
'''Основная механика''' — это главный способ решения задач в системе или масштабной [[подсистема|подсистеме]]. Например, основная механика [[система d20|системы d20]] — бросок [[двадцатигранник|d20]] плюс [[модификаторы]]. Система может не иметь основной механики, решая каждую задачу с помощью разных [[правила|правил]]. На [[первые ролевые игры|заре ролевых игр]] подобное было нормой, однако сейчас это считается чертой [[олдскул]]а. [[Ролевые игры 2010-х|Современные ролевые системы]] почти всегда построены вокруг какой-либо основной механики.
 
  
 
== Терминология ==
 
== Терминология ==
Строка 6: Строка 5:
 
;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]].
 
;[[Подсистема]]: Механика для специфической задачи или области, отличающаяся от основной механики. Например, [[система магии]].
 
;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
 
;[[Правило большого пальца]]: Простая основная механика, применяющаяся в отсутствие подходящей подсистемы. Этот термин свойственен для игр, где в основном предполагается использовать подсистемы.
;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[3d6]].
+
;Основной бросок: Основная механика, основанная на конкретном способе [[бросок|броска дайсов]]. Например, [[дайспул]] d10-х или [[нотации бросков|3d6]].
 
;Основной кубик (дайс, кость): Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
 
;Основной кубик (дайс, кость): Единственный тип дайсов, используемый в основном броске. Однако не всегда основной бросок использует только один тип дайсов.
;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность [[4d6-L|бросить 4d6 и убрать меньший кубик]].
+
;[[Золотое правило]]: Приоритет исключения над более общим правилом (в том числе основной механикой). Например, если основная механика — бросок 3d6, то [[способность]] «удачливый» всё равно может давать возможность бросить 4d6 и [[минус минимум|убрать меньший кубик]].
  
 
== Преимущества и недостатки ==
 
== Преимущества и недостатки ==
  
 
Преимущества основной механики:
 
Преимущества основной механики:
* Для играющих — легко запомнить и [[освоение|освоить]].
+
* Для играющих — легко запомнить и [[освоение|освоить]].
* Для [[игродел]]ов — меньше труда требуется для создания [[баланс]]а.
+
* Для [[игродел]]ов — меньше труда требуется для создания [[баланс]]а.
 
* Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.
 
* Если основная механика интересная, это может сделать всю систему интересной.
  
 
Недостатки основной механики:
 
Недостатки основной механики:
* Высокий уровень [[абстракция|абстракции]], поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу<ref>Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как позволяет [[смена описания|давать игромеханическим действиям какое угодно художественное описание]].</ref>.
+
* Высокий уровень [[абстракция|абстракции]], поскольку в реальном мире всё не подчиняется одному правилу<ref>Однако высокий уровень абстракции может считаться преимуществом, так как даёт возможность давать [[игромеханические действия|игромеханическим действиям]] какое угодно [[художественное описание]].</ref>.
 
* Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться [[подсистемы]].
 
* Расхождение с ожиданиями в специфических областях. Для исправления этого могут использоваться [[подсистемы]].
 
* Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.
 
* Если основная механика не нравится, это может оттолкнуть тех, кому другие части игры бы понравились.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
{{исправлено}}
 
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
[[Категория:Игромеханика]]
+
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)