Редактирование: Обсуждение:Крейзилунизм

Перейти к: навигация, поиск

Эта страница обсуждений и предложений статьи Крейзилунизм. Пожалуйста, подписывайте свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~).

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
 
Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант.  
 
Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант.  
 
"Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям.
 
"Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям.
Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот. {{unsigned|83.167.112.7|20:56, 30 мая 2009}}
+
Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.
 
: «Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
 
: «Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
::Хм, так как оба ответа весьма близки по духу, ответил в последний. Надеюсь, что выбранные мной формулировки будут более доступны для понимания. {{unsigned|83.167.112.7|18:49, 31 мая 2009}}
+
::Хм, так как оба ответа весьма близки по духу, ответил в последний. Надеюсь, что выбранные мной формулировки будут более доступны для понимания.
 
: Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 01:56, 31 мая 2009 (UTC)
 
: Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 01:56, 31 мая 2009 (UTC)
 
:: В первом случае игроки убивают колдуна, а мастер полностью меняет его "природу". Он начинает дублироватся в неограниченных количествах, делая силовой вариант решения проблемы не только бессмысленным, но и даже вредным, тем самым, вынуждая игроков придумывать максимально нестандартный способ решения проблемы.
 
:: В первом случае игроки убивают колдуна, а мастер полностью меняет его "природу". Он начинает дублироватся в неограниченных количествах, делая силовой вариант решения проблемы не только бессмысленным, но и даже вредным, тем самым, вынуждая игроков придумывать максимально нестандартный способ решения проблемы.
 
::Во втором - иллюстрируется подход к "написанию" игрового мира. При отсутствии сеттинга и ограничений в выборе действий, отсутствует даже минимальная возможность планирования сюжета наперед. Это приводит к возрастанию важности мелких деталей, так как мастеру приходится работать исключительно с тем, к чему приковано внимание игрока (или забросить в кусты нечеловеческих размеров рояль, который сам будет не меньшим проявлением крейзилунизма, особенно если учесть, что он будет бесполезен, протащить игроков по рельсам фактически невозможно, и подобное протаскивание убьет атмосферу игры). А из-за общей гипертрофированности игры, Важность Мелких Деталей (r) начинает зашкаливать.Хотя, разумеется, не всегда, все зависит от.
 
::Во втором - иллюстрируется подход к "написанию" игрового мира. При отсутствии сеттинга и ограничений в выборе действий, отсутствует даже минимальная возможность планирования сюжета наперед. Это приводит к возрастанию важности мелких деталей, так как мастеру приходится работать исключительно с тем, к чему приковано внимание игрока (или забросить в кусты нечеловеческих размеров рояль, который сам будет не меньшим проявлением крейзилунизма, особенно если учесть, что он будет бесполезен, протащить игроков по рельсам фактически невозможно, и подобное протаскивание убьет атмосферу игры). А из-за общей гипертрофированности игры, Важность Мелких Деталей (r) начинает зашкаливать.Хотя, разумеется, не всегда, все зависит от.
::Теперь что касается "рассадников крейзилунизма". Попробую сформулировать более внятно - словески являются очень "неформальными" играми, что нередко может перейти в "несерьезность". В словесках весьма сложно оцифровать что либо, да и сама атмосфера располагает. {{unsigned|83.167.112.7|18:49, 31 мая 2009}}
+
::Теперь что касается "рассадников крейзилунизма". Попробую сформулировать более внятно - словески являются очень "неформальными" играми, что нередко может перейти в "несерьезность". В словесках весьма сложно оцифровать что либо, да и сама атмосфера располагает.  
 
::: Сперва техническое примечание. Очень прошу подписываться (четырьмя тильдами), чтобы отличать ответы на одном уровне, не залезая в историю. Теперь по сути. Первое - с колдуном и прочим - если я верно понял, можно сформулировать так. При отсутствии общих представлений о мире возникает проблема утыкания игроков в тупик - они хотели решать проблему одним путем, а он оказывается невозможным мастерской волей, и игроки вынуждены угадывать другой, так? Так по-моему это именно рельсы (в самом негативном смысле), причем в жесточайшем варианте. Крейзилунизмом же вроде называют поведение участника. Оно может быть вызвано отсутствием понимания игрового мира (что почти совершенно не связано со словеской-несловеской), но тут просто пример отсутствия общей информации о мире (пресловутое SIS - shared imaginated space - оказалось не такое уж и shared). Для меня вообще вопрос "может ли крейзилунить мастер" остается открытым - вроде по умолчанию, если не сложилось общего представления о мире, верным стоит брать мастерское представление. Тогда у нас не крейзилунизм, а набор иных мастерских ошибок.   
 
::: Сперва техническое примечание. Очень прошу подписываться (четырьмя тильдами), чтобы отличать ответы на одном уровне, не залезая в историю. Теперь по сути. Первое - с колдуном и прочим - если я верно понял, можно сформулировать так. При отсутствии общих представлений о мире возникает проблема утыкания игроков в тупик - они хотели решать проблему одним путем, а он оказывается невозможным мастерской волей, и игроки вынуждены угадывать другой, так? Так по-моему это именно рельсы (в самом негативном смысле), причем в жесточайшем варианте. Крейзилунизмом же вроде называют поведение участника. Оно может быть вызвано отсутствием понимания игрового мира (что почти совершенно не связано со словеской-несловеской), но тут просто пример отсутствия общей информации о мире (пресловутое SIS - shared imaginated space - оказалось не такое уж и shared). Для меня вообще вопрос "может ли крейзилунить мастер" остается открытым - вроде по умолчанию, если не сложилось общего представления о мире, верным стоит брать мастерское представление. Тогда у нас не крейзилунизм, а набор иных мастерских ошибок.   
 
::: Второе - с вниманием к деталям - понятно. Это тот самый эффект, из-за которого Risus получила свое название (хотя по ней можно играть совершенно серьёные игры) - если доля влияния описываемых игроком деталей велика, всегда есть соблазн эти детали раздуть, нагрузить необычными совпадениями и так далее. На это влияет формальность механики, согласен - потому что легкие системы (и словеска, как апофеоз этого) обычно целиком перекладывают контроль настроя игры на плечи мастера. Это имелось в виду? [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 03:30, 1 июня 2009 (UTC)
 
::: Второе - с вниманием к деталям - понятно. Это тот самый эффект, из-за которого Risus получила свое название (хотя по ней можно играть совершенно серьёные игры) - если доля влияния описываемых игроком деталей велика, всегда есть соблазн эти детали раздуть, нагрузить необычными совпадениями и так далее. На это влияет формальность механики, согласен - потому что легкие системы (и словеска, как апофеоз этого) обычно целиком перекладывают контроль настроя игры на плечи мастера. Это имелось в виду? [[Участник:Геометр Теней|Геометр Теней]] 03:30, 1 июня 2009 (UTC)

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: