Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
| + | {{редактирую|EvilCat}} |
| {{другое значение|Математика (Сальвеблюз)|внутримировые законы математики в [[Сальвеблюз]]е.}} | | {{другое значение|Математика (Сальвеблюз)|внутримировые законы математики в [[Сальвеблюз]]е.}} |
− | '''Математика''' — та часть [[правила|правил]] [[ролевая игра|ролевой игры]], которая имеет дело с числами и математическими операциями. Например: | + | '''Математика''' — та часть [[правила|правил]] [[ролевая игра|ролевой игры]], которая имеет дело с числами или математическими операциями. Например: |
| * ''[[Запас hp]] равен сумме [[сила|силы]] и [[выносливость|выновливости]].'' | | * ''[[Запас hp]] равен сумме [[сила|силы]] и [[выносливость|выновливости]].'' |
| * ''[[Заклинание]] действует число [[раунд]]ов, равное [[уровень мага|уровню мага]].'' | | * ''[[Заклинание]] действует число [[раунд]]ов, равное [[уровень мага|уровню мага]].'' |
Строка 9: |
Строка 10: |
| | | |
| == Простая и сложная математика == | | == Простая и сложная математика == |
− | [[Системы]] различаются по характеру математики. Сложная математика предполагает, что [[играющие|играющим]] придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. [[Сложные системы]] не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь [[лёгкие правила]], однако часто это взаимосвязано. | + | [[Системы]] различаются по характеру их математики. Сложная математика предполагает, что играющим придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. [[Сложные системы]] не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь [[лёгкие правила]], однако часто это взаимосвязано. |
| | | |
| [[Первые ролевые игры]] использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль: | | [[Первые ролевые игры]] использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль: |
− | * '''Отказ от операций и чисел кроме самых простых'''. Сравнение чисел предпочтительней сложения, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления. Сами числа могут быть ограничены одной цифрой, без знака и дробей. Например, сравнении базируется популярная реализация [[фонд кубиков|фондов кубиков]], когда не суммируются значения, а подсчитываются кубики, превзошедшие [[целевое число]]. | + | * [[Механика на качествах]] — способ [[оцифровка|описания]] [[персонаж]]ей и других игровых сущностей, базирующийся на прозе, на словах естественного языка. |
− | * '''Замена чисел понятиями'''. Например, в [[FUDGE]] в роли значений [[характеристика|характеристик]] выступают слова вроде «хорошо», «средне», «посредственно». Частный случай этого подхода — [[механика на качествах]], способ [[оцифровка|описания]] персонажей и игровых сущностей прозой, словами естественного языка. | + | * Отказ от затратных операций в пользу более простых. Сравнение чисел предпочтительней сложения чисел, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления. |
− | * '''Замена чисел на что-то нагрядное''', например, на [[точки]]. Человек способен оценить небольшое число точек машинально, а сравнивать их и без счёта. Такой подход используется для записи характеристик в старом Мире Тьмы. Наглядные элементы могут подчиняться своим, нематематическим правилам. Например, выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похожем принципе основана система [[Bones]], использующая [[белые кубики]] с нарисованным на их гранях символами. | + | * Отказ от больших чисел, использование значений в пределах одной цифры. |
− | | + | * Отказ от отрицательных чисел. По этому пути пошли многие [[ретро-клоны]] классических редакций [[D&D]], отказавшись от обратной прогрессии и отрицательных значений [[AC]]. |
− | Хотя использование чисел и математики связано с неудобством, у этого подхода есть преимущества. Числа позволяют оценить величины и их разницу лучше, чем понятия «хороший», «отличный», «выдающийся». Высокий результат [[проверки]] или высокая характеристика могут быть приятнее, чем абстрактные описания. Для тех, кто может в уме прикинуть шансы проверки или сравнить [[урон]] с запасом hp противника, числа рисуют точную, конкретную картину. Для людей со стратегическим мышлением разобраться в математике игры может быть удовлетворительно само по себе. На практике обращаться с числами умеет большинство игроков (по крайней мере по опыту обращения с деньгами), поэтому неудобство может быть не столь велико по сравнению с выгодой.
| + | * Представление чисел в виде визуальных элементов, например [[точки|точек]]. Некоторое число точек человек способен оценить машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход использутся для записи характеристик в старом Мире Тьмы |
− | | + | * Операции с визуальными понятиями, например цветами. Выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похоже принципе основана система [[Bones]], использующая [[белые кубики]] с нарисованным на их гранях символами. |
− | Некоторые признанные инструменты игромеханики основаны на сложной математике. Например, широко распространённое [[распределение очков]] часто требует сложения и вычитания многозначных чисел. Использование [[кубик]]ов [[к10]], [[к12]], [[двадцатигранник|к20]] и [[к%]] уже подразумевает двухзначные числа. Также к сложной математике приходится прибегать, если система оперирует цифрами из реального мира — ценами, весом, временем…
| |
− | | |
− | == Психология чисел ==
| |
− | Числа, записанные арабскими цифрами, воспринимаются мозгом определённым образом. Хотя разница между 9 и 10 меньше, чем между 6 и 8, из-за количества цифр она многими воспринимается как более значимая. Представление чисел точками избавляет от этого эффекта. В целом большие числа многими воспринимаются как благоприятные — поэтому подход к броскам «[[чем больше, тем лучше]]» считается более прогрессивным по сравнению с «[[чем меньше, тем лучше]]».
| |
− | | |
− | Вероятности и [[генерация случайных чисел]] тоже воспринимаются иначе, чем предполагает сухая математика. Шансы различных исходов, которые можно получить с помощью теории вероятности, отражают только картину при большом числе испытаний, и то не исключая любые возможные комбинации. Например, имея шанс попасть по врагу 18 из 20, человек часто ожидает, что он попадёт наверняка. Если он всё же промахнулся, то заключит, что в следующий раз уж точно должен попасть, потому что два маловероятных промаха подряд — это ещё маловероятней. Ситуация с тремя промахами подряд совершенно расходится с представлениями о реальности. Именно из таких случаев выросли [[суеверия о кубиках]].
| |
| | | |
| == Особенности операций == | | == Особенности операций == |
− | {{перенаправление|Округление}}
| |
− | Операции, применяемые в ролевых играх, могут отличаться или даже не иметь аналогов среди обычной математики. Один из таких случаев — [[стыковка]]: ситуация, когда складываются два однородных значения, например, [[эффекты]] двух одинаковых заклинаний. Для сохранения [[баланс]]а или подталкивания к разнообразию такое сложение может выполняться с оговорками, уменьшающими результат по сравнению с суммой двух разнородных значений.
| |
− |
| |
− | Деление обычно выполняется с округлением, чтобы не вводить в игру дробные числа. В системах, использующих деление, правила округления обычно явно оговариваются — иначе может возникнуть ситуация, когда результат на единицу больше или меньше определяет жизнь или [[смерть персонажа]], и [[суждение|решение]] будет целиком зависеть от [[злой мастер|строгости мастера]].
| |
− |
| |
− | == Скрытая математика ==
| |
− | {{перенаправление|Скрытая математика}}
| |
− | В системе могут быть скрытые математические механизмы, действующие независимо от того, что задумываются ли о них играющие. Классический пример: [[накидка атрибутов]] с помощью [[3d6]]. Системы с ней обычно явно говорят, что средний результат — 10-11. После небольшой практики игрок понимает, что средние значения не просто представляют из себя середину между минимумом и максимумом, но и выпадают гораздо чаще остальных. Скоро становится ясно, что выкидывание крайних значений (все шестёрки или все единицы) — всего один шанс из всех комбинаций выпадения трёх кубиков. Эта колоколообразная вероятность работает независимо от того, понимают ли её играющие.
| |
− |
| |
− | Скрытая математика может быть гораздо сложнее, чем явная. Создание таких изящных систем требует от [[игродел]]а изобретательности и умения. Например, [[Radiance]] почти не использует чисел, применяя для [[разрешение|разрешения]] мешочек со [[жребий|жребием]]. Жребием служат белые и красные шарики, соответствующие успеху и провалу. Мешочек начинает [[сцена|сцену]] с пятью красными и одним белым шариком, однако состав может меняться. Игроки, заслужившие [[одобрение играющих|одобрение]], могут добавить белый или красный шарик перед процедурой. Это, и тот факт, что после процедуры в мешочек возвращается только белый шарик, создаёт сложный рисунок вероятности успеха в течение сцены, однако не требует от играющих задумываться об этом.
| |
− |
| |
− | В правилах может быть скрыта математика, ускользнувшая даже от авторов, как побочный эффект принятых ими решений. Пропущенная таким образом механика может негативно сказываться на игре. Это один из способов образования [[дыра|дыр в системах]]. Дыра может быть обнаружена игроками, использоваться для [[оптимизация|оптимизации]] и [[манч]]кинии и впоследствии быть закрыта разработчиками. К примеру, первая версия [[испытания навыков|испытаний навыков]] для [[D&D4]] выдавала очень странные, практически невозможные вероятности успеха. Последующее спешное [[исправление]] сделало шансы очень лёгкими<ref>[http://www.highprogrammer.com/alan/gaming/dnd/4e/skill-challenge-broken.html Skill Challenge Analysis]</ref>.
| |
− |
| |
− | Скрытая математика может объясняться авторами на полях книги, в [[мастерский раздел|мастерском разделе]] или на внешних ресурсах (например, официальном сайте). Это позволяет играющим лучше понять динамику системы, её слабые и сильные места, причины существования разных правил. Обычно это пригождается мастеру, в задачи которого входят [[суждения]], а нередко и создание [[самопал|собственных материалов]]. Ещё эти сведения помогают начинающим игроделам-любителям. Скрытая и явная математика — одна из популярных тем обсуждения на игродельческих ресурсах. Если же скрытые механизмы не объяснены (или не замечены) авторами, поклонники могут вывести их с помощью анализа.
| |
− |
| |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания}}
| |
| | | |
| | | |
| {{оригинальный материал RPGverse}} | | {{оригинальный материал RPGverse}} |
| [[Категория:Игромеханика]] | | [[Категория:Игромеханика]] |