Редактирование: Масштаб
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
{{другие значения|Размер|масштаб карты}} | {{другие значения|Размер|масштаб карты}} | ||
'''Масштаб''' {{англ|scale}} — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей. | '''Масштаб''' {{англ|scale}} — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей. | ||
Строка 16: | Строка 14: | ||
Говорят, что «механика масштабируется» (скейлится), когда одни и те же [[правила]] и [[материалы]] пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или [[единая механика|единой механикой]], независимой от [[художественное описание|описаний]]; или пропорциональным увеличением [[числа|чисел]] у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать [[дыра|неожиданные или нежелательные результаты]], или же просто не находится средств системы, чтобы [[игромеханическая поддержка|поддержать]] ситуации из этого масштаба. | Говорят, что «механика масштабируется» (скейлится), когда одни и те же [[правила]] и [[материалы]] пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или [[единая механика|единой механикой]], независимой от [[художественное описание|описаний]]; или пропорциональным увеличением [[числа|чисел]] у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать [[дыра|неожиданные или нежелательные результаты]], или же просто не находится средств системы, чтобы [[игромеханическая поддержка|поддержать]] ситуации из этого масштаба. | ||
− | Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть [[моделирование | + | Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть [[моделирование|различные особенности мира отражёнными в правилах]]. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На [[первый уровень|первом уровне]] герои воевали с [[кобольд]]ами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность [[победа|победы]] и способ её достижения не изменились. С тем же успехом [[мастер]] мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в [[метаигровое мышление|метаигровом мышлении]] — категориями механики, а не того, что [[вживание|действительно происходит в игровом мире]]. |
=== Масштаб характеристики === | === Масштаб характеристики === | ||
Строка 26: | Строка 24: | ||
Уровневые ролевые системы распространены в [[видеоигра]]х гораздо больше, чем какие-либо другие — вплоть до того, что любую возможность увеличивать уровень и вместе с ним [[характеристики]] персонажа называют [[ролевые элементы|ролевыми элементами]]. Как и в настольных ролёвках, уровень служит не только мерой [[уровень силы|силы]], но и увеличивает масштаб сюжетов, окружающих персонажа. Масштабирование игромеханики применяется и здесь, в основном второй метод — пропорциональный рост чисел. | Уровневые ролевые системы распространены в [[видеоигра]]х гораздо больше, чем какие-либо другие — вплоть до того, что любую возможность увеличивать уровень и вместе с ним [[характеристики]] персонажа называют [[ролевые элементы|ролевыми элементами]]. Как и в настольных ролёвках, уровень служит не только мерой [[уровень силы|силы]], но и увеличивает масштаб сюжетов, окружающих персонажа. Масштабирование игромеханики применяется и здесь, в основном второй метод — пропорциональный рост чисел. | ||
− | Отдельной вызывающей [[споры]] практикой является «автолевелинг» врагов: противники, обитающие на локации или в [[квест]]е, подстраиваются уровнем под [[персонаж игрока|персонажа игрока]]. Эта подстройка может осуществляться как на ослабление, так и на усиление; с ограничением сверху и снизу или без них; могут изменяться как характеристики тех же противников, так и подставляться совсем другие противники, из библиотеки врагов игры. Этот метод применяется в [[Neverwinter Nights]], [[ | + | Отдельной вызывающей [[споры]] практикой является «автолевелинг» врагов: противники, обитающие на локации или в [[квест]]е, подстраиваются уровнем под [[персонаж игрока|персонажа игрока]]. Эта подстройка может осуществляться как на ослабление, так и на усиление; с ограничением сверху и снизу или без них; могут изменяться как характеристики тех же противников, так и подставляться совсем другие противники, из библиотеки врагов игры. Этот метод применяется в [[Neverwinter Nights]], [[Winzardry 8]] и [[The Elders Scrolls: Oblivion]]. Одни игроки его поддерживают, считая, что это позволяет сохранить постоянный уровень [[вызов]]а. Другие критикуют, отмечая, что это делает прокачку бессмысленной, или по крайней мере убирает разницу между ленивой и целеустремлённой прокачками. «Автолевелиться» могут не только противники, но и игроки — к примеру, чтобы [[партия|группа]] из персонажей разного уровня могла приключаться вместе. |
== См. также == | == См. также == |