Редактирование: Кошмар
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Кошмар''' ''(nightmare)'' — распространённый [[монстр]] во многих [[сеттинг]]ах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары - ездовые животные [[Тёмный Властелин|Тёмных Властелинов]], решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу. | |
− | '''Кошмар''' ''(nightmare)'' — распространённый [[монстр]] во многих [[сеттинг]]ах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары | ||
== Мифологический прототип == | == Мифологический прототип == | ||
− | Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare | + | Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее. |
== Типичные признаки == | == Типичные признаки == | ||
− | Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто | + | Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто - огненной гривой и копытами. Они разумны - полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, [[hell hound|адским псам]]) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки - возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы. |
− | == Кошмары в D&D == | + | == Кошмары в D&D == |
− | Кошмары появились в D&D относительно рано | + | Кошмары появились в D&D относительно рано - первое их появление относится к [[Monster Manual]] [[AD&D]], где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы [[лич]]и, [[вампир]]ы, [[карга|карги]] и [[демон]]ы разных типов. В параллельной линейке "не А" D&D кошмары были описаны независимо, а в [[приключение|приключении]] [[Escape From Thunder Rift]] была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) - тех же кошмаров, но менее пафосных. |
− | В [[AD&D 2]] кошмары были добавлены в [[Monstrous Compendium Outer Planes Appendix]] и после детализованы в [[сеттинг]]е [[Planescape]]. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в [[Астрал]] и [[Эфир]]. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и [[кастер|заклинатель]] должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же [[редакция|редакции]] впервые описано место на [[Серые Пустоши|Серых Пустошах]], куда кошмары приходят умирать | + | В [[AD&D 2]] кошмары были добавлены в [[Monstrous Compendium Outer Planes Appendix]] и после детализованы в [[сеттинг]]е [[Planescape]]. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в [[Астрал]] и [[Эфир]]. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и [[кастер|заклинатель]] должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же [[редакция|редакции]] впервые описано место на [[Серые Пустоши|Серых Пустошах]], куда кошмары приходят умирать - Костяной холм (Hill of Bone). |
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Интересные факты == | == Интересные факты == | ||
− | В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из [[дыра в правилах|дыр в правилах]]. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 [[кость хитов|костей хитов]], что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding | + | В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из [[дыра в правилах|дыр в правилах]]. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 [[кость хитов|костей хитов]], что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding - у [[священник]]ов и [[волшебник]]ов соответственно). В число его способностей входила астральная проекция - неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в [[Астрал]], а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем - таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция - заклинание максимального из [[эпика|неэпических]] кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими [[вэнсианская магия|"слотами" высоких кругов]]. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие - пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции. |
[[Категория:Монстры]] | [[Категория:Монстры]] |