Редактирование: Класс сложности
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Класс сложности''' ({{англ|Difficulty Class}}, DC), или просто «сложность» — элемент [[система d20|системы d20]]. Это значение, с которым сравнивается результат проверки [[умение|умения]] [[персонаж]]а или [[спасбросок]]. Если результат чека оказывается равным DC или превосходит его, то проверка является успешной, в противном случае — неудачной. В отдельных случаях численное значение разницы между результатом броска и DC также является существенным<ref>Например, если при проверке умения «Использование магического предмета» результат броска будет меньше DC не более, чем на 9, то предмет не удастся активировать, но если разница составит 10 или более, произойдёт неконтролируемый выброс магической энергии.</ref>, но, как правило, важен сам факт переброса или не переброса DC. | |
− | '''Класс сложности''' ({{англ|Difficulty Class}}, DC), или просто «сложность» — значение, с которым сравнивается результат | ||
− | |||
− | |||
[[Класс защиты]] можно считать разновидностью класса сложности, так как обсчёт атаки в d20 проводится по такой же схеме. | [[Класс защиты]] можно считать разновидностью класса сложности, так как обсчёт атаки в d20 проводится по такой же схеме. | ||
− | В [[противопоставленный бросок|противопоставленных бросках]] в качестве DC выступает результат броска | + | В [[противопоставленный бросок|противопоставленных бросках]] в качестве DC выступает результат оппонирующего броска. |
В определённых случаях бросок против класса сложности можно не делать: это так называемые «взятие 10» (если нет особых мешающих обстоятельств, можно договориться, что выпало нечто среднее) и «взятие 20» (если времени более чем достаточно, а провал вредных последствий не влечёт, можно считать, что персонаж пытается выполнить задачу до полного исчерпания собственной компетентности). | В определённых случаях бросок против класса сложности можно не делать: это так называемые «взятие 10» (если нет особых мешающих обстоятельств, можно договориться, что выпало нечто среднее) и «взятие 20» (если времени более чем достаточно, а провал вредных последствий не влечёт, можно считать, что персонаж пытается выполнить задачу до полного исчерпания собственной компетентности). | ||
== Примеры классов сложности == | == Примеры классов сложности == | ||
− | * | + | * Очень лёгкий (0): заметить крупное существо на небольшом расстоянии при ярком свете. |
− | * | + | * Лёгкий (5): подняться по верёвке с узлами. |
− | * | + | * Средний (10): услышать приближающегося [[стражник]]а. |
− | * | + | * Непростой (15): испортить колесо фургона, чтобы оно свалилось в дороге. |
− | * | + | * Вызывающий (20): плыть в штормовую погоду. |
− | * | + | * Выдающийся (25): взломать замок. |
− | * | + | * Героический (30): перепрыгнуть через 30-футовую (10-метровую) пропасть. |
− | * | + | * Почти невозможный (40): выследить отряд [[орк]]ов, прошедших по твёрдой земле, после суток ливневого дождя. |
== Примечания == | == Примечания == | ||
− | |||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons 3.x]] | [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons 3.x]] | ||
− | |||
[[Категория:Игромеханика в SRD]] | [[Категория:Игромеханика в SRD]] | ||
[[Категория:Механизмы разрешения]] | [[Категория:Механизмы разрешения]] |