Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и так далее, то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[бой|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем. Стоит отметить, что класс защиты — достаточно абстрактная характеристика, описывающая «общую физическую уязвимость». Многие из появившихся после D&D систем, тяготеющих к детальному описанию боя, разделяли попадание атаки (которому препятствует активное уклонение или блокирование), пробивание защиты (которому мешает броня или плотная шкура) и поражение цели на три отдельных этапа (D&D-шный класс защиты объединяет два первых пункта в одно). | + | '''Класс защиты''' (КЗ) или '''класс брони''' (КБ) ({{англ|Armor Class}}<ref>Дословно — «класс брони», но так как защита [[персонаж]]а или [[монстр]]а зависит не только от [[доспехи|брони]] как таковой, но и от других параметров — [[природная защита|природной защиты]], [[ловкость|ловкости]], различных [[магия|магических]] [[бонус]]ов и т. д., то более точным по смыслу будет перевод «класс защиты».</ref>, AC) — название характеристики в [[боевая система|боевой системе]], отражающей способность [[персонаж]]а или [[монстр]]а избегать попаданий оружием во время [[боёвка|боя]]. Класс защиты существует в [[Dungeons & Dragons]] и большом количестве других ролевых систем. |
− | | |
− | == В ранних редакциях D&D ==
| |
− | Пара из класса защиты и [[THAC0]] в ранних редакциях D&D явственно восходит к стандартному варианту обсчёта последствий атаки во многих [[варгейм]]ах — к таблице, показывающую уязвимость конкретного противника конкретным видом атаки. Для того, чтобы поразить цель, атакующий должен выкинуть на броске [[нотации бросков|d20]] число, большее разности своего THAC0 и AC цели (таким образом, чем ниже AC, тем тяжелее проходила атака по цели).
| |
| | | |
| + | == Класс защиты в ранних редакциях [[D&D]] == |
| + | {{заготовка раздела}} |
| В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>. | | В [[OD&D]], [[AD&D]] и [[AD&D 2]] класс защиты определяется как 10 минус все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod>К их числу обычно относятся [[бонус]]ы [[доспехи|доспехов]] и [[щит]]а, модификатор [[ловкость|ловкости]], модификатор размера и другие.</ref>. |
| | | |
− | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0. Из-за того, что AC отражает и способность уклоняться, и возможность принять удар без вреда для себя, вопрос о сложении разных вариантов защиты в ранних редакциях D&D был нетривиальным — в некоторых случаях защитные свойства предметов не складывались вовсе, в некоторых складывались полностью, а в иных случаях в расчёт шла только часть защитных свойств (например, «плюсы» магических доспехов). | + | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10. По мере улучшения защиты его значение уменьшается, и особенно [[эпика|могущественные персонажи]] могут достичь значения КЗ, меньшего 0. |
− | | |
− | == В поздних редакциях D&D ==
| |
− | В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификаторы]], усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ.
| |
− | | |
− | Незащищённый человек имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). С математической точки зрения структура броска при THAC0 и старом AC и при BAB и новом AC полностью одинакова.
| |
| | | |
− | Также с выходом D&D 3 были формально расписаны правила по различным типам [[бонус]]ов к AC и их применимости к той или иной ситуации, из-за чего AC распался фактически на три характеристики — просто AC (он же базовый AC), применяющийся против «обычной» атаки физическим оружием (мечом, стрелой, рогами и копытами…), касательный AC (touch AC), отражающий способность уйти из-под удара и применяющийся против атак, бьющих «по силуэту» (волшебные дезинтегрирующие лучи, игнорирующие физическую защиту атаки призраков и пр.) и AC в пойманном врасплох состоянии (flat-footed AC), в котором персонаж сохраняет пассивную защиту, но не может активно уворачиваться (применяется против атак из засады, нападения невидимых врагов и так далее). Некоторые заклинания и волшебные предметы могли игнорировать те или иные бонусы к AC, из-за чего против них применялся AC, который мог не совпадать ни с одним из трёх показателей выше.
| + | == Класс защиты в поздних редакциях [[D&D]] == |
| + | {{заготовка раздела}} |
| + | В [[D&D 3]], [[D&D 4]] и многих игровых системах, основанных на [[d20]], класс защиты определяется как 10 плюс все [[модификатор]]ы, усиливающие защиту<ref name=mod/>. Для пробития КЗ противник должен получить результат броска атаки (d20 плюс модификаторы атаки), равный или больший значению КЗ. |
| | | |
− | В D&D 4 AC был приведён к одному виду с бывшими [[спасбросок|спасбросками]] из D&D 3, после чего стал одной из четырёх защит (defences) в системе.
| + | Незащищённый [[человек]] имеет КЗ, равный 10 (как и в ранних редакциях), но по мере улучшения защиты его значение не уменьшается, а увеличивается (что выглядит интуитивно понятнее). |
| | | |
− | == В других ролевых системах == | + | == Класс защиты в других игровых системах == |
− | * В системе [[S.P.E.C.I.A.L.]], используемой в игре [[Fallout PnP]], класс защиты (Armor Class) влияет как на вероятность попадания в персонажа (вычитается из броска атаки), так и на снижение повреждений (вычитается из повреждений), если в персонажа всё-таки попали. Он рассчитывается как сумма значения Подвижности (Agility) и бонусов от брони, носимой персонажем (возможно добавление и других бонусов).
| + | {{заготовка раздела}} |
− | {{заготовка списка}} | |
| | | |
| == Примечания == | | == Примечания == |
| {{примечания}} | | {{примечания}} |
| | | |
− | == Ссылки ==
| + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
− | * [http://www.d20srd.org/srd/combat/combatStatistics.htm#armorClass Armor Class] в [[d20]] [[SRD]]
| |
− | * Цикл статей «Improving Your Armor Class (Part One)» в разделе «Tactics and Tips» на сайте [[Wizards of the Coast]]:
| |
− | ** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050321a Часть 1]
| |
− | ** [http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/tt/20050328a Часть 2]
| |
− | * [http://static.black-frames.net/images/armor-class.jpg Мотивирующий плакат] на тему Armor Class
| |
− | | |
− | [[Категория:Характеристики]]
| |
− | [[Категория:Боевая система]] | |