Редактирование: Класс
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Класс персонажа''' — это основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Вообще, класс — это основная профессия или карьера персонажа, это ниша, которую он занимает, это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа. | |
− | '''Класс персонажа''' | ||
− | Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых | + | Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хит]]ы, [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай|джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны. |
− | + | Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет. | |
== Примеры классов == | == Примеры классов == | ||
− | + | Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе. | |
− | + | * [[D&D]]: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник). | |
− | |||
− | * [[D&D]]: | ||
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой. | * [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой. | ||
− | * [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ( | + | * [[Киберпанк 2020]] (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie). |
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор. | * [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор. | ||
− | == | + | == Достоинства классового подхода == |
− | + | Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | Классовый подход обладает множеством достоинств | ||
− | # Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой | + | # Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о [[персонаж]]е, пусть и очень приблизительное. |
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. | # Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. | ||
− | # Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании | + | # [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем. |
− | # [[ | + | # [[слепой снайпер|«Слепые снайперы»]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже. |
− | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во | + | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами. |
− | # Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях | + | # Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. |
− | + | == Аргументы против классового подхода == | |
− | Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде | + | Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой. |
− | # Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[ | + | # Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрул]]ы). |
− | # Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. | + | # Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. |
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. | # Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. | ||
− | # На смену | + | # На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | == Эволюция классовой системы в D&D(1ed.)/[[AD&D]]/[[D&D]] == | |
+ | На протяжении 30 с лишним лет [[игродел]]ы из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему. | ||
− | + | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[Маг]], [[Воин]] и [[Клирик]]. | |
− | + | * Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а. | |
− | + | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность. | |
− | |||
− | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[ | ||
− | * Затем были добавлены класс [[ | ||
− | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность | ||
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | * Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | ||
− | * Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[ | + | * Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. |
− | * Далее были введены | + | * Далее были введены «киты» (от англ. ''kit'' — комплект}) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират». |
− | + | * В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня. | |
− | + | * Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. | |
− | + | * Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. | |
− | * Расовые ограничения превратились в расовую | + | * В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее. |
− | * Также введены [[престиж- | + | * В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам. |
− | |||
− | |||
− | |||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[Системы развития персонажа]] | + | * [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''. |
− | + | * [[Системы генерации персонажа]]. | |
− | + | * [[Системы развития персонажа]]. | |
− | |||
− | |||
− | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] | |
− | |||
− | [[Категория: |