Редактирование: Класс/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр"). | |
− | |||
− | |||
− | Класс определяет возможности и | + | Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны. |
− | + | Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет. | |
− | == | + | == Достоинства классовой системы == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | # Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажете: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е. | |
− | + | # Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают эту особенность ненужной, так как придворный маг и маг, работающий в балагане, могут иметь очень похожие наборы навыков, и было бы глупо моделировать их разными классами. | |
− | + | # [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени. | |
− | # Классы | + | # Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей». |
− | # | + | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами. |
− | # [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает | ||
− | # [[слепой снайпер| | ||
− | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во | ||
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. | # Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. | ||
− | == | + | == Критика классовой системы == |
− | |||
− | # | + | # Классы не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблема решается за счёт [[мультикласс]]ов. |
− | # | + | # Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации с другими персонажами, не обусловленные только жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинств не меньшие «костыли». |
− | # | + | # Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''. |
− | |||
− | == Эволюция классовой системы в | + | <!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема --> |
− | На протяжении 30 с лишним лет [[ | + | == Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] == |
+ | На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенствовали классовую систему. | ||
+ | <!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста --> | ||
− | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов | + | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]]. |
− | * Затем были добавлены класс [[ | + | * Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а. |
− | * Естественным путём улучшения системы был отказ от | + | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жесткой связки расы и класса. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность. |
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | * Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов. | ||
− | * | + | * Но разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. |
− | * Далее были введены | + | * Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit — комплект}) — наборы навыков, которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог выбрать кит пирата. |
− | * В Третьей редакции D&D | + | '''3.x:''' |
+ | * В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом можно было создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям. | ||
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. | * Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе. | ||
− | * Также были введены [[престиж- | + | * Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. |
− | * В | + | '''4.0''' |
− | * | + | <!-- мои размышления на основе имеющихся данных --> |
+ | * (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных) | ||
+ | * В 4-ой редакции, будут убраны все ограничения на [[мультиклассирование]] (официально подтверждено). | ||
+ | * Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам. | ||
− | == | + | == Классы в других системах == |
− | + | В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]]. | |
− | |||
− | |||
− | + | == Обсуждение == | |
− | + | {{stub|Yury100}} |