Редактирование: Класс/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker. В идеале классы представляют собой оцифровку, игровое воплощение архетипов, которые уже сложились и утвердились в литературе и в сознании игроков. (Критики классовой системы переформулируют последнюю фразу так: "Классы - это стереотипы, которые успели надоесть всем еще до возникновения ролевых игр"). | |
− | |||
− | |||
− | Класс определяет возможности и | + | Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны. |
− | + | Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет. | |
− | == | + | == Достоинства классовой системы == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | # Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажите: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е. | |
− | + | # Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]]. Некоторые считают это особенность не нужной, так как придворный маг и маг работающий в балагане, могут иметь очень похоже наборы навыков и было бы глупо моделировать их разными классами. | |
+ | # [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает много времени. | ||
+ | # Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей». | ||
+ | # Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей неволей приходится действовать вместе. | ||
+ | # Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]]. | ||
− | + | == Критика классовой системы == | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | # Класс не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблемма решается за счёт [[мультикласс]]ов. | |
− | + | # Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинст не меньшие «костыли». | |
+ | # Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''. | ||
− | + | <!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема --> | |
− | + | == Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] == | |
− | + | На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенстовали классовую систему. | |
− | + | <!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста --> | |
− | + | * Первоначально, классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]]. | |
− | На | + | * Затем были добавленны класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а. |
+ | * Естетственным путём улучшения системы была отвязка рас от классов. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность. | ||
+ | * Дальнейшая эволюция шта по пути увеличения колличества классов. | ||
+ | * Но, разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система когда персонажу приписывается сразу два или три класса, и он прогрессирует в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]]. | ||
+ | * Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) — наборы навыков которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора, мог выбрать кит пирата. | ||
+ | '''3.x:''' | ||
+ | * В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом, становились возможными комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям. | ||
+ | * Рассовые ограничения превратились в рассовую предрасположенность, облегчающею штрафы за мультиклассирование, если выбран нужный класс. | ||
+ | * Также были введенны [[престиж-класс]]ы — классы, которые невозможно было взять с первого уровня. | ||
+ | '''4.0''' | ||
+ | <!-- мои размышления на основе имеющихся данных --> | ||
+ | * (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных) | ||
+ | * В 4-ой редакции, будут убранны все ограничения на [[мультиклассирование]] (оффициально подтвержденно). | ||
+ | * Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам. | ||
− | + | == Классы в других системах == | |
− | + | В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]]. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | == Обсуждение == |
− | + | {{stub|Yury100}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− |