Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 9: |
Строка 9: |
| == Особенности производства == | | == Особенности производства == |
| Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не на [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и [[интерфейс]] строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли [[стоимость разработки]]. | | Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не на [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и [[интерфейс]] строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли [[стоимость разработки]]. |
− |
| |
− | === Монетизация ===
| |
− | В контексте казуальных F2P монетизацией называется изыскание способов извлечения прибыли из игры. Совокупность встроенных в игру средств такого изыскания называется моделью или системой монетизации, а в разговорной речи — просто монетизацией. Результаты изыскания также называются монетизацией: например, выражение «успешная монетизация» означает, что игра извлекла ожидаемое количество прибыли.
| |
− |
| |
− | Термины монетизации:
| |
− | ; Реал: Реальные деньги, то есть деньги реального мира — рубли, доллары и так далее.
| |
− | ; Премиум: Элемент игры, доступный исключительно за вложение реальных денег.
| |
− | ; Премиум-валюта: Расходуемый игровой ресурс, который можно купить исключительно или в основном за реальные деньги.
| |
− | ; Внутриигровая валюта: Основной расходуемый ресурс, нужный для различных действий и покупок в игре. В системе с двумя валютами — зарабатываемой в игре и премиумной — он противопоставляется премиум-валюте. Однако в играх с одним типом валюты он может как зарабатываться в игре, так и покупаться за реальные деньги.
| |
− | ; Внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP):
| |
− | # Покупки, которые можно совершать в игре только за реал или премиум-валюту. В играх с единственной валютой к этому относится в основном приобретение пакетов валюты.
| |
− | # Покупки, прямо или косвенно доступные за реальные деньги. Это включает вещи, которые можно купить за валюту или ресурс, который в свою очередь можно купить за реальные деньги.
| |
− | ; Бонус: Одноразовое игровое преимущество, прямо или косвенно доступное за реальные деньги.
| |
| | | |
| === Метрики === | | === Метрики === |
Строка 41: |
Строка 28: |
| | | |
| В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры. | | В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры. |
− |
| |
− | == Платные и бесплатные игроки ==
| |
− | С точки зрения монетизации игроков часто делят на три категории:
| |
− | ; Платник:
| |
− | # Игрок, вложивший какие-либо деньги в игру.
| |
− | # Игрок, вложивший не меньше определённой суммы или вкладывающий деньги регулярно.
| |
− | ; Бесплатник: Игрок, ни разу не вложивший в игру деньги.
| |
− | ; Кит: Игрок, вложивший в игру астрономические деньги, особенно продолжающий регулярно вкладывать большие суммы. Обычно отсчитывается от $1000.
| |
− |
| |
− | Считается, что нормальное отношение платников к бесплатникам («конверсия») — это 1-2 %, а если оно достигло 5 % — это исключительный показатель. Эти цифры основаны прежде всего на официальной статистике компании [[Zynga]]<ref>[http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/ Conversion rate]</ref>, самой коммерчески успешной в первые годы популярности казуального F2P. В других типах игр на модели F2P этот показатель может достигать 30 % — таков он у «[[World of Tanks]]»<ref>[http://www.gamesbrief.com/2012/03/world-of-tanks-reaches-double-digit-millions-in-monthly-profit/ World of tanks reaches Double digit Millions in Monthly profit]</ref>
| |
− |
| |
− | Исходя из ожидаемого перехода от бесплатников к платникам в 1-2 %, определяется средняя сумма, которую компания хочет получить с пользователя. Чтобы игра хотя бы окупилась, эта сумма должна быть выше, чем стоимость привлечения одного пользователя («органическое привлечение», когда пользователь приходит не по рекламной ссылке, а по совету друга, в первые месяцы после выхода считается ничтожным и потому не учитывается). Если привлечение пользователя стоит $1, то средний вклад пользователя должен, к примеру, $1,5. Если только 2 % пользователей будут вкладывать деньги, то средний вклад платящего пользователя должен составить $75. Учитывая, что большая часть платников также ограничится одной недорогой покупкой, то чтобы получить такое среднее — нужно дать возможность китам вкладывать сколько они хотят и установить цену прохождения в несколько раз выше средней суммы — $1000 и выше<ref>Например, чтобы прохождение «Clash of Clans» не занято у пользователя 4 года и 9 месяцев, он должен вложить $7400. [http://forum.supercell.net/showthread.php/47866-The-total-cost-of-maxing-out-Clash-of-Clans-%28League-update%29 The total cost of maxing out Clash of Clans (League update)]</ref>. Эти числа закладываются в модель монетизации и устанавливаются как целевые показатели бизнес-модели.
| |
− |
| |
− | Отношение к игрокам первой, второй и третьей категории может различаться. В отличие от [[браузерные F2P|браузерных F2P]], здесь разработчики обычно не знают в лицо даже китов. Представления о пользователях базируются исключительно на метриках, их интерпретации и личном опыте сотрудников. Иногда бесплатники считаются игроками-паразитами, слишком жадными, чтобы помочь разработчику игры, в которой они зависают часами. Иногда бесплатникам отводится роль пушечного мяса для платников; их присутствие необходимо, чтобы подтолкнуть 2 % пользователей перейти в платное, превосходящее состояние. В любом случае основная задача разработчиков казуального F2P — убедить как можно больше бесплатников стать платниками и убедить платников вложить как можно больше денег.
| |
| | | |
| == Примечания == | | == Примечания == |
| {{примечания}} | | {{примечания}} |
− |
| |
| | | |
| {{оригинальный материал RPGverse}} | | {{оригинальный материал RPGverse}} |
| [[Категория:Жанры видеоигр]] | | [[Категория:Жанры видеоигр]] |
| [[Категория:Индустрия видеоигр]] | | [[Категория:Индустрия видеоигр]] |