Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{другое значение|перенаправление=Дизайн игры|Геймдизайн|процесс создания игры}}
| + | '''Игровая механика''' (''игромеханика'', также просто ''механика'') — общий термин, обозначающий некоторую совокупность [[правило|правил]] [[настольная ролевая игра|ролевой игры]]. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «[[система]]». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко. |
− | '''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают. | |
| | | |
− | == Многозначность ==
| + | Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»: |
| | | |
− | Этот термин может употребляться в разных значениях:
| + | # Совокупность всех эксплицитно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. ''игромеханика системы [[GURPS]]'') или как термин [[Большая Модель|Большой Модели]] (ср. ''[[словеска]] представляет собой [[система (Большая Модель)|систему]] без игромеханики''). |
− | * '''Явные правила, содержащие [[математика|математику]]''' (операции с числами и [[генерация случайных чисел|генерацию случайных чисел]]). То есть «к [[урон]]у прибавляется [[модификатор]] [[сила|силы]]» — часть игромеханики, а «[[призрак]]ов привлекают эмоции» — нет.
| + | # Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1d4 [[хит]]ов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что [[вампир]]ы должны днём спать, нет. |
− | * '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
| + | # То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т.д. |
− | * '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
| + | # Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]''). |
− | * '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных [[персонаж]]ей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
| |
− | * '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
| |
− | * '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
| |
− | * Любой из вариантов выше, но подразумевая всю соответствующую игромеханика ролевой игры. Например, игромеханика [[GURPS]].
| |
| | | |
− | В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а. | + | В опубликованном на портале [[Ролемансер]] [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=123 Словаре ролевой терминологии] пользователя {{Gf user|Godmaker}} ''игровая механика'' определяется как «принципы работы правил с точки зрения математики и статистики» (слово «система» при этом рассматривается как сленговый эквивалент). Это определение представляется маловразумительным, а адекватность его реальному словоупотреблению сомнительна. |
| | | |
− | Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.
| + | В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[The Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено. |
| | | |
| == Назначение и необходимость == | | == Назначение и необходимость == |
− | Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь [[здравый смысл|здравого смысла]], [[мастерское суждение|мастерского суждения]] и [[совместное создание истории|совместного создания истории]]. Этот метод называется «[[словеска]]». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку [[первые ролевые игры]] используют правила с [[миниатюры|миниатюрами]] и [[кубик]]ами, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.
| |
| | | |
− | Использование игромеханики даёт два главных преимущества:
| + | В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент [[моделирования|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры. В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]]. |
− | * Она снимает с плеч играющих необходимость справедливо [[разрешение|оценивать результат деятельности персонажей]].
| + | В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение задач|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид. |
− | * Она способна подталкивать игру в направлении, соответствующем [[жанр]]у: например, обеспечивать высокую [[смерть персонажа|смертность]] героев [[ужасы|ужасов]] или низкую смертность героев [[боевик]]ов.
| |
| | | |
− | Есть два основных подхода к игромеханике.
| + | Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - |
| + | в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил. |
| | | |
− | Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование (игромеханика)|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
| + | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. |
| | | |
− | При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
| + | {{stub|Pigmeich}} |
| | | |
− | == Влияние на игру == | + | == Способы воздействия на игру == |
− | Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к [[эпика|эпическим]] подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».
| + | Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хоумрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. |
| | | |
− | === Случаи применения правил ===
| + | С другой стороны, в [[нарративизм|нарративистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется. |
− | Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только [[бой]] и [[рисковые ситуации]], а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в [[свободный отыгрыш|свободном стиле]]. Другие выделяют понятие «[[конфликт]]» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, [[системы-симуляторы]] стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.
| |
| | | |
− | О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в [[традиционные игры|традиционных играх]] — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».
| + | Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'': |
− | | + | * Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории. |
− | === Масштаб правила ===
| + | * Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне. |
− | | + | * Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]]. |
− | Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:
| |
− | * '''Уровень истории''': Игромеханика применяется для определения развития [[мир]]а, результатов [[война|войн]] и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории. | |
− | * '''Уровень конфликта''': Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика [[нарративизм|нарративистких]] систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне, а также [[боевая система|правила течения боёв]] в традиционных системах. | |
− | * '''Уровень действия''': Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[игры старой школы|игр старой школы]]. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность) и [[D&D]]. | |
− | | |
− | === Скрытые механизмы ===
| |
− | {{см|Скрытая математика}}
| |
− | Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для [[фэнтези]] или [[космическая фантастика|космической фантастики]] уже влияет на то, в каких [[декорации|декорациях]] и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны<ref>См. [[Combat Investment]].</ref>.
| |
| | | |
| == Реализация игромеханики == | | == Реализация игромеханики == |
− | Игромеханика может быть реализована разными способами. | + | Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера. |
| | | |
| === Генераторы случайных чисел === | | === Генераторы случайных чисел === |
− | В качестве [[генератор случайных чисел|генератора случайных чисел]] чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться [[карты|колоды карт]], волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
| + | Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. |
| | | |
| Преимущества: | | Преимущества: |
| * Вносят в сюжет непредсказуемость. | | * Вносят в сюжет непредсказуемость. |
− | * Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, [[Otherkind]] и [[Mythender]], это подчёркивают. | + | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. |
| * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | | * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. |
| | | |
| Недостатки: | | Недостатки: |
− | * Занимают время как во время игры, так и при [[подготовка к игре|подготовке]]. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты. | + | * Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты. |
− | * Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их [[дайсомёт|эмуляции]]. | + | * Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел. |
| | | |
| === Таблицы === | | === Таблицы === |
− | Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
| + | Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. |
| | | |
| Преимущества: | | Преимущества: |
− | * Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
| |
− | * При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
| |
− | * Позволяют заранее просчитывать ход игры.
| |
− |
| |
| Недостатки: | | Недостатки: |
− | * Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
| |
− | * Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).
| |
| | | |
| === Эмпирические правила === | | === Эмпирические правила === |
− | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
| |
− |
| |
− | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»<ref>Фраза из перевода [[Hallward|Hallward’а]].</ref>
| |
− |
| |
− | Преимущества:
| |
− | * Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
| |
− | * Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
| |
− |
| |
− | Недостатки:
| |
− | * Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
| |
− | * Неоднозначны и могут приводить к [[спор]]ам между игроками.
| |
− |
| |
− | === Экономика ресурсов ===
| |
− | Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые [[ресурсы]] — к примеру, [[очки]] или [[фишки]] — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход [[FATE]]: [[очки судьбы]] тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием [[недостаток|недостатков]] персонажа. Подход [[Универсалис]]а: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход [[Microcosm]]: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они [[откуп]]аются или держат [[пари]].
| |
− |
| |
− | Преимущества:
| |
− | * Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
| |
− | * Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.
| |
− |
| |
− | Недостатки:
| |
− | * Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «[[выкинь как можно больше]]».
| |
− | * Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный [[трек]]…
| |
| | | |
| == См. также == | | == См. также == |
− | * [[Разрешение]] — часть игромеханики, определяющая результат заявок.
| |
− |
| |
− | == Примечания ==
| |
− | {{примечания}}
| |
| | | |
| + | *[[Ролевая система]] |
| | | |
− | {{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
| + | [[Категория:Терминология]] |
− | [[Категория:Игромеханика|*]] | + | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |
− | [[Категория:Многозначные термины]] | |