Редактирование: Игромеханика/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{stub}} |
− | '''Игровая механика''', | + | |
+ | '''Игровая механика''' (''игромеханика'', также просто ''механика'') — общий термин, обозначающий некоторую совокупность [[правило|правил]] [[настольная ролевая игра|ролевой игры]]. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «[[система]]». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко. | ||
Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»: | Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»: | ||
− | # Совокупность всех | + | # Совокупность всех эксплицитно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. ''игромеханика системы [[GURPS]]'') или как термин [[Большая Модель|Большой Модели]] (ср. ''[[словеска]] представляет собой [[система (Большая Модель)|систему]] без игромеханики''). |
− | # Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1[[d]]4 [[хит]]ов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что [[вампир]]ы должны днём спать, нет. | + | # Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1[[d (оператор)|d]]4 [[хит]]ов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что [[вампир]]ы должны днём спать, нет. |
− | # То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т. д. | + | # То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т.д. |
# Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]''). | # Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]''). | ||
'''Другие значения термина''': | '''Другие значения термина''': | ||
+ | |||
+ | В опубликованном на портале [[Ролемансер]] [http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=123 Словаре ролевой терминологии] пользователя {{Gf user|Godmaker}} ''игровая механика'' определяется как «принципы работы правил с точки зрения математики и статистики» (слово «система» при этом рассматривается как сленговый эквивалент). Это определение представляется маловразумительным, а адекватность его реальному словоупотреблению сомнительна. | ||
В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[The Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено. | В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[The Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено. | ||
Строка 15: | Строка 18: | ||
== Назначение и необходимость == | == Назначение и необходимость == | ||
− | В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирования|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры. | + | В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирования|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры. |
В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]]. | В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]]. | ||
− | В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение | + | В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение задач|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид. |
Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - | Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - | ||
Строка 68: | Строка 71: | ||
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. | ||
− | Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка | + | Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка - раздел связывающий персонажей и повествование». |
− | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода | + | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward'а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich --> |
'''Преимущества''': | '''Преимущества''': | ||
Строка 84: | Строка 87: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[Ролевая система]] | + | *[[Ролевая система]] |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |
+ | [[Категория:Элементы ролевых систем]] |