Редактирование: Зональная система повреждений
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 2: | Строка 2: | ||
К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). Легче и естественней реализуется часть [[законы жанра|жанровых штампов]], вроде выбивания метким выстрелом оружия из рук противника (в [[кинематографичность|кинематографичном стиле]]) или простреленного колена в мафиозных боевиках. Потенциально увеличивается детальность медицинских вопросов. Минусы, однако, тоже ощутимы. Во-первых это рост количества [[характеристика|характеристик]] — необходимы [[счётчик]]и по каждой поражаемой части тела. Во-вторых учёт места попадания практически всегда замедляет бой и требует дополнительных [[проверка|бросков]] — с этим часто стараются бороться, используя «лишнюю» информацию броска в стиле [[One Roll Engine|ORE]]; например, в уже упомянутой Dark Heresy место поражения определяется броском атаки с переставленными в [[процентник]]е десятками и единицами. В-третьих, механизм разделения тела персонажа на зоны может ограничивать использование сильно отличных анатомически противников - если система рассчитанная на персонажей-людей заведомо содержит правила по [[гуманоид]]ным противникам, то правила по осьминогам, дроидам и гигантским кольчатым червям обычно требуют существенно других зон, и вряд ли могут быть введены на лету. Наконец, медицинская детальность при погоне за [[реалистичность]]ю — одна из типовых ошибок начинающих [[игродел]]ов. Многие игры с высокоабстрактными системами повреждений с помощью [[хоумрул]]ов переводятся на зональную систему повреждений, однако далеко не во всех играх информация о травмах не является излишней и тормозящей игровой процесс. | К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). Легче и естественней реализуется часть [[законы жанра|жанровых штампов]], вроде выбивания метким выстрелом оружия из рук противника (в [[кинематографичность|кинематографичном стиле]]) или простреленного колена в мафиозных боевиках. Потенциально увеличивается детальность медицинских вопросов. Минусы, однако, тоже ощутимы. Во-первых это рост количества [[характеристика|характеристик]] — необходимы [[счётчик]]и по каждой поражаемой части тела. Во-вторых учёт места попадания практически всегда замедляет бой и требует дополнительных [[проверка|бросков]] — с этим часто стараются бороться, используя «лишнюю» информацию броска в стиле [[One Roll Engine|ORE]]; например, в уже упомянутой Dark Heresy место поражения определяется броском атаки с переставленными в [[процентник]]е десятками и единицами. В-третьих, механизм разделения тела персонажа на зоны может ограничивать использование сильно отличных анатомически противников - если система рассчитанная на персонажей-людей заведомо содержит правила по [[гуманоид]]ным противникам, то правила по осьминогам, дроидам и гигантским кольчатым червям обычно требуют существенно других зон, и вряд ли могут быть введены на лету. Наконец, медицинская детальность при погоне за [[реалистичность]]ю — одна из типовых ошибок начинающих [[игродел]]ов. Многие игры с высокоабстрактными системами повреждений с помощью [[хоумрул]]ов переводятся на зональную систему повреждений, однако далеко не во всех играх информация о травмах не является излишней и тормозящей игровой процесс. | ||
− |