Редактирование: Зональная система повреждений
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Зональная система повреждений''' — [[система повреждений]], учитывающая отдельно состояние разных частей тела [[персонаж]]а. Как правило, в такой системе персонаж может терять конечности и получать ранения с различными последствиями в зависимости от места, куда пришёлся удар или выстрел противника. Возможные места поражения иногда называют [[локация]]ми, однако этот термин не очень удачен, так как многозначен. Зональная система может быть полной (применяющейся постоянно) или частичной — учитываться, например, только для [[критический удар|критических ударов]]. Примером второго может служить, допустим, [[Dark Heresy]] и прочие игры [[линейка|линейки]] [[Warhammer 40K Roleplay]]: у любой поразившей персонажа атаки есть параметр места попадания (так как персонаж может быть защищён неоднородно), однако все они наносят абстрактные раны, то есть снимают местный аналог [[хит]]ов. Только в случае критического попадания — что в [[игромеханика|механике]] Тёмной ереси означает потенциальную гибель персонажа — в ход идут эффекты из таблиц, отличающихся по частям тела и типу оружия. | '''Зональная система повреждений''' — [[система повреждений]], учитывающая отдельно состояние разных частей тела [[персонаж]]а. Как правило, в такой системе персонаж может терять конечности и получать ранения с различными последствиями в зависимости от места, куда пришёлся удар или выстрел противника. Возможные места поражения иногда называют [[локация]]ми, однако этот термин не очень удачен, так как многозначен. Зональная система может быть полной (применяющейся постоянно) или частичной — учитываться, например, только для [[критический удар|критических ударов]]. Примером второго может служить, допустим, [[Dark Heresy]] и прочие игры [[линейка|линейки]] [[Warhammer 40K Roleplay]]: у любой поразившей персонажа атаки есть параметр места попадания (так как персонаж может быть защищён неоднородно), однако все они наносят абстрактные раны, то есть снимают местный аналог [[хит]]ов. Только в случае критического попадания — что в [[игромеханика|механике]] Тёмной ереси означает потенциальную гибель персонажа — в ход идут эффекты из таблиц, отличающихся по частям тела и типу оружия. | ||
− | К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). | + | К преимуществам зональной системы можно отнести растущее разнообразие в тактике сражений, так как открывается выбор не только «кого атаковать в бою», но и «в какое место стараться поразить цель» (последнее, впрочем, накладывает ещё и требования на местную систему стрельбы или фехтования). Точно так же потенциально увеличивается детальность медицинских вопросов. Минусы, однако, тоже ощутимы. Во-первых это рост количества [[характеристика|характеристик]] — необходимы [[счётчик]]и по каждой поражаемой части тела. Во-вторых учёт места попадания практически всегда замедляет бой и требует дополнительных [[проверка|бросков]] — с этим часто стараются бороться, используя «лишнюю» информацию броска в стиле [[One Roll Engine|ORE]]; например, в уже упомянутой Dark Heresy место поражения определяется броском атаки с переставленными в [[процентник]]е десятками и единицами. В-третьих, механизм разделения тела персонажа на зоны может ограничивать использование сильно отличных анатомически противников - если система рассчитанная на персонажей-людей заведомо содержит правила по [[гуманоид]]ным противникам, то правила по осьминогам, дроидам и гигантским кольчатым червям обычно требуют существенно других зон, и вряд ли могут быть введены на лету. Наконец, медицинская детальность при погоне за [[реалистичность]]ю — одна из типовых ошибок начинающих [[игродел]]ов. Многие игры с высокоабстрактными системами повреждений с помощью [[хоумрул]]ов переводятся на зональную систему повреждений, однако далеко не во всех играх информация о травмах не является излишней и тормозящей игровой процесс. |
− |