Редактирование: Звериные Земли

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Звериные Земли.jpg|thumb|Иллюстрация Звериных Земель]]
+
'''Звериные Земли''' (''Вольная глушь Звериных Земель, The Wilderness of Beastlands'') - в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]] один из Внешних [[План|Планов]], воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей).  
'''Звериные Земли''', или Звероземье, англ. '''The Beastlands''' — один из [[Внешние планы|Внешних планов]] в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]], воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей).
+
Звериные Земли (иногда называемые также Страной Счастливой Охоты) - это дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель - миры вечного дня, сумерек и ночи.
Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи.
+
==Звериные Земли в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]]==
 +
===Физические условия===
 +
Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира - густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок.
 +
Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почвы идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира.  
  
Полное название [[план]]а — Дебри Звериных Земель, или The Wilderness of Beastlands. Его также называют Страной Счастливой Охоты.
+
На первом слое Плана светит яркое солнце, известное как Селера (''Selera''), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (''Noctos''), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры - на третьем слое Плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства - их свет "выпивается" и поглощается Ноктосом.
  
== Звериные Земли в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]] ==
+
Ландшафты Звериных Земель мало подчинены логике. Вокруг реки Океанус расположены леса и болота, потом - равнины, вельд и пустыни. На большем отдалении находятся холмы, плоскогорья, горы, переходящие в тундру или ледники. Ледники не находятся рядом с пустынями, но в целом участки Звериных Земель могут соседствовать достаточно произвольно. Температура на Плане может существенно отличаться на относительно небольшом расстоянии.
{{Внешние Планы}}
 
  
=== Физические условия ===
+
===Дикие изменения===
Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира — густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почва идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира.
+
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям - оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Так, например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него растет орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] - что у него растет крысиный хвост или кожа покрывается змеиными разводами. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа - законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные - через сутки или несколько часов, хаотичные - буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затраивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу - эффект длится ещё столько же, и только после этого начинает сходить на нет.
  
На первом слое плана светит яркое солнце, известное как Селера (''Selera''), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (''Noctos''), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры — на третьем слое плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства — их свет выпивается и поглощается Ноктосом.
+
===Обитатели Звериных Земель===
 +
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности), и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого Плана принимают форму животных (способных, правда, говорить, а если они были связаны с магией в прошлой жизни, то и пользоваться заклинаниями), но они довольно редко предпочитают делать это, следуя естественным путям. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.  
  
Ландшафты Звериных Земель мало подчинены логике. Вокруг реки [[Океанус]] расположены леса и болота, потом — равнины, вельд и пустыни. На большем отдалении находятся холмы, плоскогорья, горы, переходящие в тундру или ледники. Ледники не находятся рядом с пустынями, но в целом участки Звериных Земель могут соседствовать достаточно произвольно. Температура на плане может существенно отличаться на относительно небольшом расстоянии.
+
Обычные животные на этом Плане не могут быть удержаны в подчинении - верховые животные жаждут свободы и сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника [[рейнджер]]а, верной лошади [[паладин]]а или [[фамильяр]]а мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, псевдодраконы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту.  
  
=== Дикие изменения ===
+
Кроме зверей, тут обитают многие [[раса|расы]], тесно связанные с природой, и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать - кентавры, [[вемик]]и, [[бариаур]]ы и подобные им. Крылатые [[эльф]]ы авариэли (называющие себя аль карак элам (''al karak elam'')) устраивают жилища на огромных деревьях этого Плана.  
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него появился орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] — что у него растёт крысиный хвост или кожа покрывается змеиным узором. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа — законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные — через сутки или несколько часов, хаотичные — буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько путник был на плане, и только после этого начинает сходить на нет.
 
  
=== Обитатели ===
+
Стронмаус (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. Ремнис (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. Пучан (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. Кура Оками (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях - Хаббакук (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из Числев (''Chislev''), богини дикой природы и Зивилина (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. Аэдриэ Фаэния (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, Баладор (''Balador'') и Феррикс (''Ferrix'') - оборотням-медведям и оборотням-тиграм. Скеррит (''Skerrit'') - бог кентавров, а младшие божества ''Denaeil'' и ''Milil'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству Огме (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с [[магия|магией]] в прошлой жизни, то и пользоваться [[заклинания]]ми. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
 
  
Обычные животные на этом плане не могут быть удержаны в подчинении — верховые животные жаждут свободы, сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника [[рейнджер]]а, верной лошади [[паладин]]а или [[фамильяр]]а мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, [[псевдодракон]]ы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту.
+
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают владыки зверей (''animal lords''). Эти существа обладают контролем над животными определенного вида (так, владыка волков воспринимается любым волком как "старший", а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа, однако, управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму и, зачастую, оборотнями), и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.  
  
Помимо зверей, тут обитают многие [[расы]], тесно связанные с природой и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать — например, [[кентавры]], [[вемики]], [[бариауры]] и подобные им. Крылатые [[эльфы]] [[авариэли]], называющие себя ''аль карак элам'' (''al karak elam''), устраивают жилища на огромных деревьях этого плана.
+
Другие существа подобной силы - мортаи (''mortai''), создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель
  
[[Стронмаус]] (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. [[Ремнис]] (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. [[Пучан]] (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. [[Кура Оками]] (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях — [[Хаббакук]] (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из [[Числев]] (''Chislev''), богини дикой природы, и [[Зивилин]]а (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. [[Аэдриэ Фаэния]] (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, [[Баладор]] (''Balador'') и [[Феррикс]] (''Ferrix'') — [[оборотень|оборотням]]-медведям и оборотням-тиграм. [[Скеррит]] (''Skerrit'') — бог кентавров, а младшие божества ''[[Denaeil]]'' и ''[[Милил]]'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству [[Огма|Огме]] (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
+
=== Магические условия===
 +
Присутствие на Плане мортаи (''mortai''), могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полета). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда тут работают (ибо смерть - естественное завершение жизни), но облилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом Плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озер и пр), а земли - вблизи гор.  
  
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают [[владыки зверей]] (''animal lords''). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
+
=== Слои и достопримечательности Звериных Земель ===
 
+
{{заготовка раздела}}
Другие существа подобной силы — [[мортаи]] (''mortai''), создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель
+
Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мертвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале, например, может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
 
+
* Кригала (''Krigala'') - этот слой находится под ярким дневным солнцем, прямые лучи которого весьма сильны и жарки. Тут обитают всевозможные дневные животные.
=== Магические условия ===
+
** Запретное плато (''Forbidden Plateau'') - огромный базальтовый столб вздымается над джунглями вблизи реки Океанус, поднимаясь на сотни метров над уровнем окрестностей. Расположенное на вершине плато полностью изолировано (и попасть туда непросто - особенно с учетом того, что заклинания полета на Звериных Землях бессильны, а летающие верховые животные не терпят седоков). В джунглях на плато обитают динозавры.
Присутствие на плане мортаев, могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полёта). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель, тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда, работают (ибо смерть — естественное завершение жизни), но обилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озёр и других), а земли — вблизи гор.
+
** ''Signpost'' - опорный пункт [[фракция (Planescape)| фракции]] [[Знак Избранного]] на Звериных Землях.  
 
+
** Поляна Скеррита (''Skerrit's Glide'') - царство бога кентавров.
=== Слои и достопримечательности ===
+
** ''Standing Stones''
Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мёртвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и, к примеру, необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
+
* Брукс (''Brux'') - слой вечных сумерек - Селера находится тут низко над горизонтом, словно в состоянии вечного заката (или рассвета), а Ноктос поглощает большую часть её света. Здесь прохладнее, чем на Кригале, и часты туманы. Существа сумерек населяют этот слой.
 
+
** ''Al karak-elam Jkhankal''
* Кригала (''Krigala'') — этот слой находится под ярким дневным солнцем, прямые лучи которого весьма сильны и жарки. Тут обитают всевозможные дневные животные.
+
** ''The Cat Lord's Prowl''
** Запретное плато (''Forbidden Plateau'') — огромный базальтовый столб вздымается над джунглями вблизи реки Океанус, поднимаясь на сотни метров над уровнем окрестностей. Расположенное на вершине плато полностью изолировано (и попасть туда непросто — особенно с учетом того, что заклинания полета на Звериных Землях бессильны, а летающие верховые животные не терпят седоков). В джунглях на плато обитают динозавры.
+
** ''Ursis''
** ''Signpost'' — опорный пункт [[фракция (Planescape)| фракции]] [[Знак Избранного]] на Звериных Землях.
+
* Карасуфра (''Karasuthra'') - слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут не менее густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.  
** Поляна Скеррита (''Skerrit’s Glide'') — царство бога кентавров.
+
** ''Labirinth of Fiery Doom''
** Стоячие камни (''Standing Stones'') — древний круг камней, по слухам, скрывающий портал. [[Тифлинг]], называющий себя Смотрителем (''Warden'') посвятил себя охране этого места вместе со стаей охотничьих соколов и гончих.
+
** ''Stormhold''
** [[Благой двор]] (''Seelie Court'') — царство [[феи|фей]] и волшебных лесных созданий (вроде [[единорог]]ов), управляемое королевой Титанией. Благой Двор не остаётся на месте, а путешествует по Звериным Землям (иногда перебираясь на [[Арборея|Арборею]] и [[Асгард]]).
 
* Брукс (''Brux'') — слой вечных сумерек. Селера находится тут низко над горизонтом, словно в состоянии вечного заката (или рассвета), а Ноктос поглощает большую часть её света. Здесь прохладнее, чем на Кригале, и часты туманы. Существа сумерек населяют этот слой.
 
** Аль карак-элам Джханкал (''Al karak-elam Jkhankal'') — древесный город крылатых эльфов на высочайших деревьях Звериных Земель.
 
** ''The Cat Lord’s Prowl'' — постоянно перемещающиеся владения [[Cat Lord|владыки кошек]].
 
** ''Ursis'' — царство Баладора, бога медведей-оборотней.
 
* Карасуфра (''Karasuthra'') — слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут такие же густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.
 
** Лабиринт Пламенного Рока (''Labirinth of Fiery Doom''). Согласно слухам, эта зловещая пещера — логово двух любовников — красного [[дракон]]а и [[танар'ри]]. На самом деле в ней обитают [[баатезу]]-эриния и аазимон, дьяволица и [[небожитель]], искренне влюблённые друг в друга и решившие удалиться от дел своих небесных и адских покровителей.
 
** ''Stormhold'' — летающий замок бога Стронмауса (''Stronmaus'')
 
  
 
=== Порталы и переходы ===
 
=== Порталы и переходы ===
Река [[Океанус]] связывает Звериные Земли с [[Элизиум]]ом и [[Арборея|Арбореей]], хотя переход между планами может быть затруднён — по большей части Океанус низвергается с одного плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
+
Река [[Океанус]] связывает Звериные Земли с [[Элизиум]]ом и [[Арборея|Арбореей]], хотя переход между Планами может быть затруднен - по большей части Океанус низвергается с одного Плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
 +
Мировой ясень [[Иггдрасиль]] (в сеттинге [[Planescape]]) связывает Звериные Земли со многими другими Планами.
 +
[[Портальный город]] Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними Планами [[Великое Колесо|Великого Колеса]].  
  
Мировой ясень [[Иггдрасиль (Planescape)|Иггдрасиль]] (в сеттинге [[Planescape]]) связывает Звериные Земли со многими другими планами.
+
=== Фракции и секты === 
[[Портальный город]] Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними планами [[Великое Колесо|Великого Колеса]].
+
Звериные Земли - План влияния фракции [[Знак Избранного]]. Знакеры содержат как минимум два поселения на Звериных Землях; многие обитатели Звериных Земель, включая и [[прокси]] местных божеств, придерживаются их философии.  
  
=== Фракции и секты ===
+
Другой активной на Звериных Землях организацией является [[Зелёная Гильдия]] (''Verdant Guild''), группа почитателей дикой природы, стремящаяся защищать её от цивилизации.  
Звериные Земли — план влияния фракции [[Знак Избранного]]. Знакеры содержат как минимум два поселения на Звериных Землях; многие обитатели Звериных Земель, включая и [[прокси]] местных божеств, придерживаются их философии.
 
  
Другой активной на Звериных Землях организацией является [[Зелёная Гильдия]] (''Verdant Guild''), группа почитателей дикой природы, стремящаяся защищать её от цивилизации.
+
==Звериные Земли в [[D&D 3.x]]==
 
+
===Основные параметры===
== Звериные Земли в [[D&D 3.x]] ==
 
 
 
=== Основные параметры ===
 
 
* Нормальная гравитация (''Normal Gravity'').
 
* Нормальная гравитация (''Normal Gravity'').
 
* Обычное время (''Normal Time'').
 
* Обычное время (''Normal Time'').
* Бесконечный размер (''Infinite Size'')
+
* Бесконечный размер (''Infinite Size'')  
 
* Божественно изменяемы (''Divinely Morphic'')
 
* Божественно изменяемы (''Divinely Morphic'')
 
* Нет преобладания стихий или энергий (''No Elemental or Energy Traits'').
 
* Нет преобладания стихий или энергий (''No Elemental or Energy Traits'').
* Среднее преобладание добра (''Mildly Good-Aligned'') — злые персонажи испытывают проблемы в этом месте.
+
* Среднее преобладание добра (''Mildly Good-Aligned'') - злые персонажи испытывают проблемы в этом месте.
 
* Нормальная магия (''Normal Magic'').
 
* Нормальная магия (''Normal Magic'').
 
+
===Обитатели===
=== Обитатели ===
+
Из прежних божеств Звериных Земель в Manual of the Planes 3.0 упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена Элонна (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого Плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём.  
Из прежних божеств Звериных Земель в «[[Manual of the Planes]]» третьей редакции упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена [[Элонна]] (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём.
+
В руководстве ''Planar Handbook'' по D&D 3.5 была описана [[раса]] для персонажей игроков ''wildren'' - существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель.
 
+
[[Категория: Dungeons and Dragons]][[Категория: Planescape]]
В руководстве «[[Planar Handbook]]» по D&D 3.5 описана игровая [[раса]] ''[[wildren]]'' — существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель.
 
 
 
== Звериные Земли в [[D&D 5]] ==
 
В новой [[редакция|редакции]] ушли изменения магии на планах, зато появились [[опциональное правило|опциональные правила]] по эффектам на них. Для Звериных Земель их целых два. Первое отражает обострение чувств и звериной интуиции на этом плане, и говорит, что все проверки на выслеживание, наблюдение, знание природы и обращение с животными получают преимущество на Звериных Землях (то есть совершается бросок двух [[d20]] и выбирается лучший). Второе говорит, что когда охотник извне убивает существо с плана, то должен совершать [[спасбросок]] харизмы, чтобы не превратиться в аналогичного зверя. Следующий спасбросок позволен только после [[long rest|длинного отдыха]]. Три проваленных спасброска подряд — и превращение может быть отменено только магией снятия проклятия или подобной.
 
{{Избранная|27 января 2011}}
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Планы]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: