Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:Звериные Земли.jpg|thumb|Иллюстрация Звериных Земель]]
| + | '''Звериные Земли''' (''Вольная глушь Звериных Земель, The Wilderness of Beastlands'') - в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]] один из Внешних [[План|Планов]], воплощение добра и хаоса. |
− | '''Звериные Земли''', или Звероземье, англ. '''The Beastlands''' — один из [[Внешние планы|Внешних планов]] в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]], воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей). | + | Звериные Земли (иногда называемые также Страной Счастливой Охоты) - это дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель - миры вечного дня, сумерек и ночи. |
− | Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи. | + | ==Звериные Земли в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]]== |
| + | ===Физические условия=== |
| + | Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира - густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. |
| + | Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почвы идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира. |
| | | |
− | Полное название [[план]]а — Дебри Звериных Земель, или The Wilderness of Beastlands. Его также называют Страной Счастливой Охоты.
| + | На первом слое Плана светит яркое солнце, известное как Селера (''Selera''), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (''Noctos''), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры - на третьем слое Плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства - их свет "выпивается" и поглощается Ноктосом. |
| | | |
− | == Звериные Земли в [[AD&D]] и [[сеттинг]]е [[Planescape]] ==
| + | Ландшафты Звериных Земель мало подчинены логике. Вокруг реки Океанус расположены леса и болота, потом - равнины, вельд и пустыни. На большем отдалении находятся холмы, плоскогорья, горы, переходящие в тундру или ледники. Ледники не находятся рядом с пустынями, но в целом участки Звериных Земель могут соседствовать достаточно произвольно. Температура на Плане может существенно отличаться на относительно небольшом расстоянии. |
− | {{Внешние Планы}}
| |
| | | |
− | === Физические условия === | + | ===Дикие изменения=== |
− | Внешне все три слоя Звериных Земель напоминают идеальные дикие ландшафты материального мира — густые леса, где могучие деревья упираются в небо, бескрайние саванны, полноводные реки и гибельные болота. Животные чувства тут обостряются, потому для путешественника голод тут всегда мучителен, еда вкусна, сон глубок. Погода на Звериных Землях непредсказуема и часто меняется. Бури и грозы яростны, но недолговечны. Местный воздух и почва идеальны для любого вида растений, потому местные леса дадут фору любым лесам материального мира.
| + | Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям - оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Так, например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него растет орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] - что у него растет крысиный хвост или кожа покрывается змеиными разводами. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа - законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные - через сутки или несколько часов, хаотичные - буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затраивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу - эффект длится ещё столько же, и только после этого начинает сходить на нет. |
| | | |
− | На первом слое плана светит яркое солнце, известное как Селера (''Selera''), на втором видны как Селера, так и луна Ноктос (''Noctos''), на третьем только Ноктос висит в небе. Считается, что Ноктос уравновешивает и поглощает свет Селеры — на третьем слое плана Ноктос дает свет, сравнимый со светом лунной ночи, но любые источники света, доставленные на этот слой, быстро гаснут и теряют свои свойства — их свет выпивается и поглощается Ноктосом.
| + | ===Обитатели Звериных Земель=== |
| + | В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности), и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого Плана принимают форму животных (способных, правда, говорить, а если они были связаны с магией в прошлой жизни, то и пользоваться заклинаниями), но они довольно редко предпочитают делать это, следуя естественным путям. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным. |
| | | |
− | Ландшафты Звериных Земель мало подчинены логике. Вокруг реки [[Океанус]] расположены леса и болота, потом — равнины, вельд и пустыни. На большем отдалении находятся холмы, плоскогорья, горы, переходящие в тундру или ледники. Ледники не находятся рядом с пустынями, но в целом участки Звериных Земель могут соседствовать достаточно произвольно. Температура на плане может существенно отличаться на относительно небольшом расстоянии.
| + | Обычные животные на этом Плане не могут быть удержаны в подчинении - верховые животные жаждут свободы и сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника [[рейнджер]]а, верной лошади [[паладин]]а или [[фамильяр]]а мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, псевдодраконы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту. |
| | | |
− | === Дикие изменения ===
| + | Кроме зверей, тут обитают многие [[раса|расы]], тесно связанные с природой, и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать - кентавры, [[вемик]]и, [[бариаур]]ы и подобные им. Крылатые [[эльф]]ы авариэли (называющие себя аль карак элам (''al karak elam'')) устраивают жилища на огромных деревьях этого Плана. |
− | Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него появился орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] — что у него растёт крысиный хвост или кожа покрывается змеиным узором. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа — законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные — через сутки или несколько часов, хаотичные — буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько путник был на плане, и только после этого начинает сходить на нет.
| |
| | | |
− | === Обитатели ===
| + | Стронмаус (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. Ремнис (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. Пучан (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. Кура Оками (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях - Хаббакук (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из Числев (''Chislev''), богини дикой природы и Зивилина (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. Аэдриэ Фаэния (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, Баладор (''Balador'') и Феррикс (''Ferrix'') - оборотням-медведям и оборотням-тиграм. Скеррит (''Skerrit'') - бог кентавров, а младшие божества ''Denaeil'' и ''Milil'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству Огме (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель. |
− | В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с [[магия|магией]] в прошлой жизни, то и пользоваться [[заклинания]]ми. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
| |
| | | |
− | Обычные животные на этом плане не могут быть удержаны в подчинении — верховые животные жаждут свободы, сбрасывают всадников и убегают, сторожевые псы покидают хозяев, ручные зверьки вырываются из клеток. Необычные животные, вроде зверя-спутника [[рейнджер]]а, верной лошади [[паладин]]а или [[фамильяр]]а мага возвращаются, когда их хозяин покидает Звериные Земли. Только разумные фанастические создания (например, [[псевдодракон]]ы или бесы в качестве фамильяров) не подвержены этому эффекту.
| + | Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают владыки зверей (''animal lords''). Эти существа обладают контролем над животными определенного вида (так, владыка волков воспринимается любым волком как "старший", а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа, однако, управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму и, зачастую, оборотнями), и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных. |
| | | |
− | Помимо зверей, тут обитают многие [[расы]], тесно связанные с природой и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать — например, [[кентавры]], [[вемики]], [[бариауры]] и подобные им. Крылатые [[эльфы]] [[авариэли]], называющие себя ''аль карак элам'' (''al karak elam''), устраивают жилища на огромных деревьях этого плана.
| + | Другие существа подобной силы - мортаи (''mortai''), создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель |
| | | |
− | [[Стронмаус]] (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. [[Ремнис]] (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. [[Пучан]] (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. [[Кура Оками]] (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях — [[Хаббакук]] (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из [[Числев]] (''Chislev''), богини дикой природы, и [[Зивилин]]а (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. [[Аэдриэ Фаэния]] (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, [[Баладор]] (''Balador'') и [[Феррикс]] (''Ferrix'') — [[оборотень|оборотням]]-медведям и оборотням-тиграм. [[Скеррит]] (''Skerrit'') — бог кентавров, а младшие божества ''[[Denaeil]]'' и ''[[Милил]]'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству [[Огма|Огме]] (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
| + | === Магические условия=== |
| + | Присутствие на Плане мортаи (''mortai''), могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полета). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда тут работают (ибо смерть - естественное завершение жизни), но облилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом Плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озер и пр), а земли - вблизи гор. |
| | | |
− | Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают [[владыки зверей]] (''animal lords''). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
| + | === Слои и достопримечательности Звериных Земель === |
| + | {{заготовка раздела}} |
| + | Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мертвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале, например, может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой. |
| + | * Кригала (''Krigala'') - этот слой находится под ярким дневным солнцем, прямые лучи которого весьма сильны и жарки. Тут обитают всевозможные дневные животные. |
| + | ** Запретное плато (''Forbidden Plateau'') - огромный базальтовый столб вздымается над джунглями вблизи реки Океанус, поднимаясь на сотни метров над уровнем окрестностей. Расположенное на вершине плато полностью изолировано (и попасть туда непросто - особенно с учетом того, что заклинания полета на Звериных Землях бессильны, а летающие верховые животные не терпят седоков). В джунглях на плато обитают динозавры. |
| + | ** ''Signpost'' - опорный пункт [[фракция (Planescape)| фракции]] [[Знак Избранного]] на Звериных Землях. |
| + | ** Поляна Скеррита (''Skerrit's Glide'') - царство бога кентавров. |
| + | ** ''Standing Stones'' |
| + | * Брукс (''Brux'') - слой вечных сумерек - Селера находится тут низко над горизонтом, словно в состоянии вечного заката (или рассвета), а Ноктос поглощает большую часть её света. Здесь прохладнее, чем на Кригале, и часты туманы. Существа сумерек населяют этот слой. |
| + | ** ''Al karak-elam Jkhankal'' |
| + | ** ''The Cat Lord's Prowl'' |
| + | ** ''Ursis'' |
| + | * Карасуфра (''Karasuthra'') - слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут не менее густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут. |
| + | ** ''Labirinth of Fiery Doom'' |
| + | ** ''Stormhold'' |
| | | |
− | Другие существа подобной силы — [[мортаи]] (''mortai''), создания, похожие на живые облака, в которых появляются лица. Мортаи управляют погодой Звериных Земель
| + | ==Звериные Земли в [[D&D 3.x]]== |
− | | + | ===Основные параметры=== |
− | === Магические условия ===
| |
− | Присутствие на плане мортаев, могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полёта). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель, тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда, работают (ибо смерть — естественное завершение жизни), но обилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озёр и других), а земли — вблизи гор.
| |
− | | |
− | === Слои и достопримечательности ===
| |
− | Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мёртвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и, к примеру, необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
| |
− | | |
− | * Кригала (''Krigala'') — этот слой находится под ярким дневным солнцем, прямые лучи которого весьма сильны и жарки. Тут обитают всевозможные дневные животные.
| |
− | ** Запретное плато (''Forbidden Plateau'') — огромный базальтовый столб вздымается над джунглями вблизи реки Океанус, поднимаясь на сотни метров над уровнем окрестностей. Расположенное на вершине плато полностью изолировано (и попасть туда непросто — особенно с учетом того, что заклинания полета на Звериных Землях бессильны, а летающие верховые животные не терпят седоков). В джунглях на плато обитают динозавры.
| |
− | ** ''Signpost'' — опорный пункт [[фракция (Planescape)| фракции]] [[Знак Избранного]] на Звериных Землях.
| |
− | ** Поляна Скеррита (''Skerrit’s Glide'') — царство бога кентавров.
| |
− | ** Стоячие камни (''Standing Stones'') — древний круг камней, по слухам, скрывающий портал. [[Тифлинг]], называющий себя Смотрителем (''Warden'') посвятил себя охране этого места вместе со стаей охотничьих соколов и гончих.
| |
− | ** [[Благой двор]] (''Seelie Court'') — царство [[феи|фей]] и волшебных лесных созданий (вроде [[единорог]]ов), управляемое королевой Титанией. Благой Двор не остаётся на месте, а путешествует по Звериным Землям (иногда перебираясь на [[Арборея|Арборею]] и [[Асгард]]).
| |
− | * Брукс (''Brux'') — слой вечных сумерек. Селера находится тут низко над горизонтом, словно в состоянии вечного заката (или рассвета), а Ноктос поглощает большую часть её света. Здесь прохладнее, чем на Кригале, и часты туманы. Существа сумерек населяют этот слой.
| |
− | ** Аль карак-элам Джханкал (''Al karak-elam Jkhankal'') — древесный город крылатых эльфов на высочайших деревьях Звериных Земель.
| |
− | ** ''The Cat Lord’s Prowl'' — постоянно перемещающиеся владения [[Cat Lord|владыки кошек]].
| |
− | ** ''Ursis'' — царство Баладора, бога медведей-оборотней.
| |
− | * Карасуфра (''Karasuthra'') — слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут такие же густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.
| |
− | ** Лабиринт Пламенного Рока (''Labirinth of Fiery Doom''). Согласно слухам, эта зловещая пещера — логово двух любовников — красного [[дракон]]а и [[танар'ри]]. На самом деле в ней обитают [[баатезу]]-эриния и аазимон, дьяволица и [[небожитель]], искренне влюблённые друг в друга и решившие удалиться от дел своих небесных и адских покровителей.
| |
− | ** ''Stormhold'' — летающий замок бога Стронмауса (''Stronmaus'')
| |
− | | |
− | === Порталы и переходы ===
| |
− | Река [[Океанус]] связывает Звериные Земли с [[Элизиум]]ом и [[Арборея|Арбореей]], хотя переход между планами может быть затруднён — по большей части Океанус низвергается с одного плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
| |
− | | |
− | Мировой ясень [[Иггдрасиль (Planescape)|Иггдрасиль]] (в сеттинге [[Planescape]]) связывает Звериные Земли со многими другими планами.
| |
− | [[Портальный город]] Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними планами [[Великое Колесо|Великого Колеса]].
| |
− | | |
− | === Фракции и секты ===
| |
− | Звериные Земли — план влияния фракции [[Знак Избранного]]. Знакеры содержат как минимум два поселения на Звериных Землях; многие обитатели Звериных Земель, включая и [[прокси]] местных божеств, придерживаются их философии.
| |
− | | |
− | Другой активной на Звериных Землях организацией является [[Зелёная Гильдия]] (''Verdant Guild''), группа почитателей дикой природы, стремящаяся защищать её от цивилизации.
| |
− | | |
− | == Звериные Земли в [[D&D 3.x]] == | |
− | | |
− | === Основные параметры === | |
| * Нормальная гравитация (''Normal Gravity''). | | * Нормальная гравитация (''Normal Gravity''). |
| * Обычное время (''Normal Time''). | | * Обычное время (''Normal Time''). |
− | * Бесконечный размер (''Infinite Size'') | + | * Бесконечный размер (''Infinite Size'') |
| * Божественно изменяемы (''Divinely Morphic'') | | * Божественно изменяемы (''Divinely Morphic'') |
| * Нет преобладания стихий или энергий (''No Elemental or Energy Traits''). | | * Нет преобладания стихий или энергий (''No Elemental or Energy Traits''). |
− | * Среднее преобладание добра (''Mildly Good-Aligned'') — злые персонажи испытывают проблемы в этом месте. | + | * Среднее преобладание добра (''Mildly Good-Aligned'') - злые персонажи испытывают проблемы в этом месте. |
| * Нормальная магия (''Normal Magic''). | | * Нормальная магия (''Normal Magic''). |
− | | + | ===Обитатели=== |
− | === Обитатели === | + | Из прежних божеств Звериных Земель в Manual of the Planes 3.0 упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена Элонна (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого Плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём. |
− | Из прежних божеств Звериных Земель в «[[Manual of the Planes]]» третьей редакции упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена [[Элонна]] (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём. | + | В руководстве ''Planar Handbook'' по D&D 3.5 была описана [[раса]] для персонажей игроков ''wildren'' - существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель. |
− | | + | [[Категория: Dungeons and Dragons]][[Категория: Planescape]] |
− | В руководстве «[[Planar Handbook]]» по D&D 3.5 описана игровая [[раса]] ''[[wildren]]'' — существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель. | |
− | | |
− | == Звериные Земли в [[D&D 5]] ==
| |
− | В новой [[редакция|редакции]] ушли изменения магии на планах, зато появились [[опциональное правило|опциональные правила]] по эффектам на них. Для Звериных Земель их целых два. Первое отражает обострение чувств и звериной интуиции на этом плане, и говорит, что все проверки на выслеживание, наблюдение, знание природы и обращение с животными получают преимущество на Звериных Землях (то есть совершается бросок двух [[d20]] и выбирается лучший). Второе говорит, что когда охотник извне убивает существо с плана, то должен совершать [[спасбросок]] харизмы, чтобы не превратиться в аналогичного зверя. Следующий спасбросок позволен только после [[long rest|длинного отдыха]]. Три проваленных спасброска подряд — и превращение может быть отменено только магией снятия проклятия или подобной.
| |
− | {{Избранная|27 января 2011}}
| |
− | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | |
− | [[Категория:Планы]] | |