Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{вычитка}} <!-- требуется разбивка на заголовки. --> | + | {{stub}} |
− | '''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} — [[подземелье]], и crawl — ползти) — тип [[приключение|приключений]], характеризующийся следующими признаками:
| |
− | * Действие происходит в [[лабиринт]]ообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
| |
− | ** Необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне
| |
− | * Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]].
| |
− | * Обилие [[монстр]]ов, предназначенных на убой [[партия|партией]] [[PC]].
| |
− | * [[Сокровища]], которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «[[лут]]»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
| |
− | * Фокус игры направлен на уничтожение [[монстр]]ов, обход [[ловушка|ловушек]] и сбор [[сокровища|сокровищ]].
| |
| | | |
− | Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольд]]ы были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
| + | '''Данжен''' (от англ. dungeon подземная тюрьма) — тип [[приключение|приключений]] характеризующийся следующими признаками: |
| + | * Происходящий в подземельях, катакомбах. В настоящее время необязательный: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне |
| + | * Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]] |
| + | * Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор [[сокровища|сокровищ]] |
| | | |
− | Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{ruw|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать [[босс]], победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само [[подземелье]] может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
| + | == Происхождение и испоьзование == |
| + | Происходит от названия первой [[ролевая игра|ролевой игры]] [[D&D]]. Появилось в среде российских [[ролевик]]ов. |
| | | |
− | Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
| + | Чаще всего используется в выражении «водить данжены»: проводить игры в данжен-стиле. |
| | | |
− | Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы [[Dungeons & Dragons]]; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «{{ruw|Хоббит, или Туда и обратно}}» [[wikipedia:ru:Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Р. Р. Толкина]], рассказы [[wikipedia:ru:Лейбер, Фриц|Фрица Лейбера]] о Ланкмаре, «{{ruw|Три сердца и три льва}}» [[wikipedia:ru:Андерсон, Пол Уильям|Пола Андерсона]], «[[wikipedia:ru:Умирающая Земля|Сага о Кугеле]]» [[wikipedia:ru:Вэнс, Джек|Джека Вэнса]].
| + | ==Критика== |
− | | |
− | Стоит заметить, что распространённость (и лёгкая формализуемость) стиля привела к тому, что в ролевой среде появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие трицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные подсказки и инструменты (например, механизмы для генерации подземелий в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 3.5]]), так и любительские наработки - например, приницип [[подземелье из пяти комнат|подземелья из пяти комнат]].
| |
− | | |
− | == Критика == | |
| Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры. | | Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры. |
| | | |
− | В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]], не реализованы в CRPG, потому их некорректно сравнивать с [[настольная ролевая игра|настольными РПГ]]. | + | В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]] не реализованны в CRPG, потому они не могут считаться сравнимыми с настольными [[РПГ]]. |
− | [[Категория:Жанры и стили]]
| |
− | [[Категория:Термины подземелий]]
| |