Редактирование: Заблуждения о системах

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
{{редактирую|EvilCat}}
 
Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]].
 
Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]].
  
Строка 7: Строка 8:
 
;Игры-истории — не ролевые игры!
 
;Игры-истории — не ролевые игры!
 
;Игры-истории — тоже ролевые игры!
 
;Игры-истории — тоже ролевые игры!
;Данная система — не ролевая игра, а игра-история.
+
: Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
;Данная система — тоже ролевая игра.
 
: Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]], такими как разделение на [[ведущий|ведущего]] и [[игрок]]ов с [[персонаж игрока|индивидуальными персонажами]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
 
  
 
;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё.
 
;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё.
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для [[персонаж]]а, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
+
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
  
;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что [[правила]] недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
+
;В играх-историях нет тактики, потому что правила недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
: Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел, получу кубик в свою пользу»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
+
: Многие системы для игр-историй действительно
 
 
;В играх-историях кругом [[произвол ведущего]] или других игроков. С [[персонаж игрока|твоими персонажами]] могут творить что угодно.
 
: В действительности многие системы для игр-историй напрямую решают вопрос того, каковы ограничения других игроков относительно задумок друг друга. Например, результатом сражения в традиционной системе будет то, что герои убили врагов, однако часто только [[социальный договор|договорённость]] или [[рекомендации ведущему|рекомендации]] останавливают ведущего от того, чтобы тут же натравить на усталых бойцов противника любого [[уровень силы|уровня силы]]. В игре-истории же система передаёт право рассказчика победителям или по крайней мере ограничивает, что последствия сражения должны быть положительны к победителям. Те игры-истории, которые менее формальны и полагаются скорее на согласие играющих, позволяют те же возможности испортить другим игру, что и отношения игроков с мастером в традиционных ролевых играх.
 
 
 
;Цель игры-истории — получить в результате красивый рассказ.
 
: Некоторые [[игровые группы|группы]] действительно могут играть ради цельной истории, вести [[летопись|записи]] (или обрабатывать лог [[игра по переписке|игры по переписке]]), чтобы выложить его потом как готовое произведение. Однако это обязательно не более, чем в традиционной ролевой игре. Процесс коллективного сочинительства, со взаимодействием участников и интересными ограничениями, захватывает сам по себе, даже если сюжет, будучи записан на бумаге, не будет ни стройным, ни логичным, ни оригинальным. В этом игры-истории не отличаются от традиционных ролевых игр.
 
 
 
;Игры-истории — только для людей с гуманитарным складом мышления.
 
: Это верно за тем исключением, что далеко не всем «гуманитариям» и любителям закрутить сюжет нравится играть по системе. Системы накладывают ограничения и требуют следования правилам, которые для одних людей служат опорой и вызовом, а другим могут просто мешать.
 
 
 
;Игры-истории и словески — одно и то же.
 
: [[Словеска]] — [[ролевой жаргон|жаргонный]] и слабо определённый термин. Как правило, при его употреблении следует уточнить, что именно имеется в виду. Иногда словесками называют все ролевые игры помимо [[CRPG|компьютерных]], поскольку они ведутся на словах. Если же имеется в виду игра без формальной системы, то игры-истории могут быть как свободным коллективным сочинительством, так и игрой по системе формальных правил.
 
 
 
;Зачем правила, если всё равно всё выдумывать из головы?
 
: В традиционных ролевых играх основная задача придумывания сюжета лежит на ведущем или авторе [[модуль|модуля]] (при использовании [[готовое приключение|готового приключения]]), а на игроках — только придумывание их персонажей. Игры-истории распределяют придумывание сюжета между всеми участниками и предполагают его создание на ходу, без [[подготовка к игре|подготовки]]. Однако правила выполняют три основных функции: [[жанровые рамки|обеспечение жанра]], вдохновение и распределение прав рассказчика. Они определяют ход игры не меньше, чем в настольных ролевых играх.
 
  
 
== По отдельным системам ==
 
== По отдельным системам ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)