Редактирование: Динамика игры
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
'''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]]. | '''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]]. | ||
− | Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность | + | Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность - в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы - это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры. |
− |