Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 5: |
Строка 5: |
| * '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий. | | * '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий. |
| | | |
− | == Совершение действия ==
| + | [[Категория:Терминология]] |
− | В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами [[IIEE]]:
| |
− | | |
− | * Заявленное действие — заявка игрока, которая ещё не прошла контроль мастера, [[системы]], [[бросок|бросков]] и прочих ограничений.
| |
− | * Предпринятое действие — действие начато персонажем, но его исход неизвестен.
| |
− | * Выполненное действие — персонаж действие уже завершил, но [[игромеханика|игромеханический]] результат может ещё не быть известным.
| |
− | * Законченное действие — действие заявлено, предпринято, выполнено, и его результат известен всем [[участник игрового процесса|участникам игрового процесса]].
| |
− | | |
− | == Действия как единица измерения ==
| |
− | Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может [[перемещение|переместиться]] («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению — попросту говоря, [[бег|побежать]].
| |
− | | |
− | Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как [[реакция]] (например, попытка [[парирование|парировать]]). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от [[расы]], [[предыстория|подготовки]], [[обкаст]]а и других обстоятельств.
| |
− | | |
− | Примеры типов действий в разных системах, от самого простого к самому затратному:
| |
− | * '''[[D&D 3.x]]''': Свободное действие, срочное действие, быстрое действие, движение, атака, стандартное действие, полнораундовое действие.
| |
− | * '''[[D&D 4]]''': Малое действие, движение, стандартное действие.
| |
− | * '''[[Megaversal]]''': Действие/атака, небоевое действие.
| |
− | * [[Линейка]] игр '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''': Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие.
| |
− | {{заготовка списка}}
| |
− | | |
− | === Движение ===
| |
− | В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, [[акробатика|акробатические]] трюки, [[верховая езда]]. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на [[лошадь]], сесть в [[автомобиль]] или на [[мотоцикл]], подняться на ноги после [[падение|падения]].
| |
− | | |
− | Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в [[Battledragons]] в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение — это не действие.
| |
− | | |
− | === Атака ===
| |
− | {{основная статья|Атака}}
| |
− | В [[бой|бою]] атака — один из самых распространённых видов действия. Большая часть ролевых систем позволяет в бою совершать действия помимо перемещения и атаки. В таком случае говорят, например: «Атака требует стандартного действия». Но иногда «атака» также используется как единица измерения боевого поведения. Например: «Подсечка тратит атаку».
| |
− | | |
− | У персонажей с боевой подготовкой и мощных [[существа|существ]] число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D [[воины]] высоких [[уровень персонажа|уровней]] могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать [[боевые приёмы]], не наносящие урон, такие как [[подсечки]]. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие.
| |
− | | |
− | === Реакция ===
| |
− | {{основная статья|Реакция}}
| |
− | {{заготовка раздела}}
| |
− | | |
− | === Свободные действия и не-действия ===
| |
− | {{заготовка раздела}}
| |
− | [[Категория:Ролевой процесс]]
| |
− | [[Категория:Боевая система]]
| |
− | [[Категория:Игромеханика]] | |