Редактирование: Грайнд
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 4: | Строка 4: | ||
На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергаются {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку. | На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергаются {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку. | ||
− | Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться | + | Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться прежними после любых [[действия|действий]] [[персонаж игрока|персонажей]]. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды ([[D&D4]]) или накладывая штраф при повторении приёма ({{?}}). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс. |