Редактирование: Варп

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 5: Строка 5:
  
 
== Варп-путешествия и их трудности ==
 
== Варп-путешествия и их трудности ==
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).
+
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).
  
 
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.
 
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.
  
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка, поддерживаемого на Терре.
+
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка поддерживаемого на Терре.
  
 
Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдары]] путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] — иному параллельному пространству, а [[некроны]], как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
 
Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдары]] путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] — иному параллельному пространству, а [[некроны]], как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
Строка 17: Строка 17:
  
 
== Обитатели Варпа ==
 
== Обитатели Варпа ==
Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «[[неприкасаемые|неприкасаемых]]», в первую очередь плодов разработок [[некрон]]ов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями.
+
Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных [[псайкер#уровни силы псайкеров|«неприкасаемых»]], в первую очередь плодов разработок [[некрон]]ов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями.
  
 
Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания [[демонхост]]а, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло.
 
Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания [[демонхост]]а, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Варп»