Редактирование: Варп
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
'''Варп''' ({{англ|Warp}}) — параллельный мир из [[сеттинг]]а [[Warhammer 40000]], пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира. | '''Варп''' ({{англ|Warp}}) — параллельный мир из [[сеттинг]]а [[Warhammer 40000]], пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира. | ||
Строка 5: | Строка 4: | ||
== Варп-путешествия и их трудности == | == Варп-путешествия и их трудности == | ||
− | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не | + | Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа). |
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. | Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа. | ||
− | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка | + | Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка поддерживаемого на Терре. |
− | Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. | + | Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Так, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдар]]ы путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] — иному параллельному пространству, а [[некрон]]ы, как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве. |
− | == Варп как источник силы | + | == Варп как источник силы [[псайкер]]ов == |
− | + | Способности псайкеров исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы (и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом и так далее) или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера - дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства (и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче). Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом - искажения могут затронуть его тело и душу. | |
== Обитатели Варпа == | == Обитатели Варпа == | ||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром == | == Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром == | ||
− | Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности. | + | Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности. |
− | Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. [[Око Ужаса]] является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики | + | Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. [[Око Ужаса]] является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики (примерами могут служить Мальстрим (Maelstorm), Врата огня (Gates of Fire) или Шторм [[Примарх#XV. Магнус Красный (Magnus the Red)|Магнуса]] возле Просперо). |
[[Категория:Warhammer 40000]] | [[Категория:Warhammer 40000]] |