Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{контекст|настольные ролевые игры}}
| + | '''[[Боевая система]]''' в [[Megaversal System]] основана наполовину на [[здравый смысл|здравом смысле]], наполовину на формализованных [[правила]]х об очерёдности хода и совершении действий. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах [[Palladium Books]] по сей день. |
− | '''[[Боевая система]]''' в [[Megaversal System]] основана наполовину на [[здравый смысл|здравом смысле]], наполовину на формализованных [[правила]]х об очерёдности хода и совершении [[действие|действий]]. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах [[Palladium Books]] по сей день. | |
| | | |
− | Во время боя ход игры делится на [[раунды]] по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется [[порядок действий]]. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. [[Проверки]] [[навык]]ов осуществляются [[процентник]]ами, а [[атаки]] и [[приёмы]] — с помощью [[двадцатигранник|d20]], обычно [[противопоставленный бросок|противопоставленным броском]]. Наносимый [[урон]] может быть поглощён [[броня|бронёй]] или пройти по [[персонаж]]у, у которого два [[счётчик]]а ущерба: [[S.D.C.]] (запас прочности) и [[HP]] (здоровье). | + | Во время боя ход игры делится на [[раунды]] по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется [[порядок действий]]. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. [[Проверки]] [[навык]]ов осуществляются [[процентник]]ами, а [[атаки]] и [[приёмы]] — с помощью [[d20]], обычно [[противопоставленный бросок|противопоставленным броском]]. Наносимый [[урон]] может быть поглощён [[броня|бронёй]] или пройти по [[персонаж]]у, у которого два [[счётчик]]а ущерба: [[S.D.C.]] (стойкость) и [[HP]] (здоровье). |
| | | |
| В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые [[заявки]] могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд». | | В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые [[заявки]] могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд». |
| | | |
− | Несмотря на формализованные правила, главный дизайнер [[Кевин Симбеда]] подчёркивает, что они не должны заменять собой здравый смысл{{и|RCB1|16|Rifts Conversion Book}}. Например, даже если по правилам прыгнуть грудью на [[граната|гранату]] отняло бы у персонажа 30 S.D.C., которые [[лечение|восстановятся]] за день, это не должно вводить [[мастер]]а в заблуждение. Если только персонаж не является [[сверхсущество]]м, подобный прыжок должен окончиться жертвенной [[смерть персонажа|смертью]]. Поскольку боевые правила не пытаются покрыть все ситуации, рассчитывая на здравый смысл и [[оцифровка|оцифровку]] на ходу, они остаются довольно короткими. Например, в «[[After the Bomb (книга)|After the Bomb]]» 2001 года они занимают 10 страниц из 223, в «[[Rifts Ultimate Edition]]» — 28 из 376, в «[[Heroes Unlimited]]» второй редакции — 27 из 352. | + | Несмотря на формализованные правила, главный дизайнер [[Кевин Симбеда]] подчёркивает, что они не должны заменять собой здравый смысл.<ref>«[[Rifts Conversion Book]]», стр. 16, S.D.C. and Combat</ref> Например, даже если по правилам прыгнуть грудью на [[граната|гранату]] отняло бы у персонажа 30 S.D.C., которые [[лечение|восстановятся]] за день, это не должно вводить [[мастер]]а в заблуждение. Если только персонаж не является [[сверхсущество]]м, подобный прыжок должен окончиться жертвенной [[смерть персонажа|смертью]]. Поскольку боевые правила не пытаются покрыть все ситуации, рассчитывая на здравый смысл и [[оцифровка|оцифровку]] на ходу, они остаются довольно короткими. Например, в «[[After the Bomb]]» 2001 года они занимают 10 страниц из 223, в «[[Rifts Ultimate Edition]]» — 28 из 376, в «[[Heroes Unlimited]]» второй редакции — 27 из 352. |
− | | |
− | == Порядок действий ==
| |
− | Перед каждым раундом участники боя бросают инициативу — d20. Те, кто подкрался, подсторожил противника или атакует издалека, автоматически выигрывают [[инициатива|инициативу]] и действуют первыми. Правила очерёдности даны для боя между двумя противниками или сражения нескольких с одним; они не курируют всё поле боя одновременно. Если сражается несколько отдельных групп, мастеру предлагается динамически переключаться между ними для создания драматического эффекта и чувства одновременности происходящего.{{и|RUE|342|Rifts Ultimate Edition}}
| |
− | | |
− | Когда один боец [[атака|атакует]] другого, цель имеет возможность отреагировать, например увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые [[классы]] и [[школы ближнего боя]] могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона.
| |
− | | |
− | Распространён [[хоумрул]], по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее [[кинематографичность|кинематографичными]], но упрощает цикл боя.<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118408#p2271123 Обсуждение порядка действий] на форуме Palladium Books</ref>
| |
− | | |
− | == Цикл боя ==
| |
− | Цикл боя, общий для всех игр Megaversal System, состоит из пяти шагов:
| |
− | # Определение инициативы в начале раунда.
| |
− | # Атакующий бросает d20 на попадание (strike). Бонусы, если есть, прибавляются к броску. Результат должен превысить броню цели.
| |
− | # Защищающийся может парировать, увернуться или перехватить удар. Если он это делает, то бросает d20 и добавляет бонусы, если есть. Если результат такой же или больше, чем у врага, приём удаётся.
| |
− | # Если удар атакующего попал, тот кидает урон. Бросок зависит от [[оружие|оружия]] или [[приём]]а.
| |
− | # Защищающийся может потратить действие и попытаться поглотить удар<ref>Это выполняется с помощью спортивной сборки или движения по направлению удара.</ref> («roll with impact»). Если на броске d20 (плюс бонусы, если есть) удаётся получить столько же или больше, чем у атакующего, урон уменьшается вдвое.
| |
− | | |
− | Далее наступает очередь действовать защищающегося, если он уже не потратил её или все действия. Очередь переходит таким образом от одного бойца к другому, пока действия не кончатся у всех, и тогда наступает следующий раунд.
| |
− | | |
− | Этот цикл касается только сражающихся персонажей. Остальные действуют как обычно, согласно порядку действий, регулируемому мастером.
| |
− | | |
− | == Особенности действий ==
| |
− | | |
− | Хотя броски на уклонение, парирование и другие действия выполняются в основном одинаково, эти действия отличаются. У персонажей с боевой подготовкой парирование выполняется автоматически — не тратит действия и не отнимает возможности атаковать в свою очередь. Однако парировать можно только подходящим предметом. Например, нельзя парировать руками катану. Уклонение является автоматическим только у некоторых классов. Уклонение от пуль и энергетического оружия также возможно, но без обычных бонусов, со штрафом<ref>Первоначально штраф был −4, но в последних книгах возрос до −10</ref> — исключительно на удаче. Поглощение удара возможно только против тупых ударов, например кулаками или дубиной.
| |
− | | |
− | В бою можно выполнять и другие действия, например [[контратака|контратаку]]. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы.
| |
− | | |
− | Пример приёма: ''Удар ногами в воздухе'' (Jump Kick). Доступен только в некоторых боевых стилях. Должен быть первой атакой в раунде. На неё тратятся все атаки в раунд, и весь оставшийся раунд персонаж может только парировать, уклоняться или перемещаться<ref>Вероятно, персонаж может совершать эти действия только если они автоматические, то есть не занимают действие в раунд.</ref>. Удар ногами в воздухе является эквивалентом [[критический удар|критического удара]] и причиняет двойной урон.
| |
− | | |
− | В целом различные действия описаны так оцифровка реальных ударов, как представляют себе создатели системы. Некоторые приёмы ближнего боя основаны комиксах о черепашках-ниндзя, поскольку впервые появились в «[[Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness]]» 1985 года. Подразумевается, что в случае [[импровизация|импровизации]] [[игрок]]ов мастер сможет принять решение о возможности и сделать оцифровку сам.
| |
− | | |
− | === Боевые и небоевые действия ===
| |
− | | |
− | Действия в бою почти всегда обозначаются «attacks/actions per melee» («атаки или действия в раунд ближнего боя»). Разница между атакой и просто действием существует только для персонажей без навыка ближнего боя — они имеют гораздо больше просто действий, чем атак. «Атака» здесь является синонимом боевых действий, в которые входит парирование, уколнение и другие приёмы ближнего боя<ref>Судя по перечислению небоевых действий, не требующих атаки, в «After the Bomb», стр. 148.</ref>, а также [[стрельба]]. Когда в правилах идёт речь о персонаже с боевой подготовкой, то слова «действие» и «атака» употребляются как синонимы.
| |
− | | |
− | Боевая подготовка определяется наличием какого-либо навыка ближнего боя. Персонажи с классом или происхождением, связанным с формальной боевой подготовкой, чаще всего получают один из этих навыков автоматически. Однако персонажи без боевой подготовки могут быть обычным делом даже среди [[персонаж игрока|персонажей игроков]] в зависимости от линейки и [[стиль игры|стиля игры]]. Среди классов, [[раса|рас]] и [[концепция|концепций]] Megaversal System встречается много таких, которые не связаны со сражением или привыкли в случае нападения полагаться на других персонажей.
| |
− | | |
− | === Перемещение ===
| |
− | [[Атрибут]] [[скорость|скорости]] определяет максимальную дистанцию, которую можно преодолеть за раунд. Правила по действиям говорят, что движение отнимает одно из действий в раунд, однако в большинстве [[базовая книга|базовых книг]] нет правил о том, на сколько персонаж может переместиться за действие. В «Rifts Ultimate Edition» дан метод деления максимальной дистанции на число действий<ref>Стр.281, Speed (Spd)</ref>. Он также используется независимо некоторыми группами как [[хоумрул]]<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118409#p2278754 Обсуждения перемещения в бою] на форуме Palladium Books</ref>. Этот метод даёт грубый результат: по нему нетренированные персонажи с меньшим числом действий перемещаются за действие дальше, чем тренированные, однако последние нагоняют их в конце раунда. По [[RAI|духу книг]] мастер и игроки должны представлять ход боя как события, происходящие в реальном времени, как на экране, и таким образом понимать, кто где находится в каждый момент времени.
| |
− | | |
− | == Навыки ближнего боя ==
| |
− | За боевые стили отвечают навыки ближнего боя. В отличие от обычных навыков, они измеряются не в процентах: навык просто известен персонажу и даёт различные бонусы и возможности по мере получения уровней. Четыре навыка ближнего боя встречаются в большинстве линеек Megaversal System. Это основы ближнего боя, эксперт ближнего боя, боевые искусства и [[ассассин]]. Существуют и другие стили, например «бой быка» — боевой стиль для четвероногих персонажей из «[[After the Bomb]]»; или ниндзюцу — стиль, впервые появившийся в TMNT RPG. Навыки отличаются не только по бонусам и приёмам, но и методу получения. Например, подготовка «ассассин» доступна только спецагентам и персонажам из военных спецподразделений. Детали одних и тех же боевых стилей могут отличаться в различных книгах, отражая обновление системы.{{и|AtB|148|After the Bomb (книга)}}
| |
− | | |
− | Кроме роста от уровней, навык ближнего боя может сразу предоставлять доступ к некоторым приёмам. Например, владение боевыми искусствами даёт целый спектр спецударов, таких как удар ногами в воздухе. Любой навык ближнего боя даёт «автоматическое парирование»: реакция парирования для такого персонажа не тратит действия.
| |
− | | |
− | Навык ''эксперт ближнего боя'' из «After the Bomb» (2001):
| |
− | # Начинает с 4 действиями в раунд. +2 к щадящему удару, +2 к поглощению удара или падения.
| |
− | # +3 к парированию и уклонению
| |
− | # +2 к попаданию
| |
− | # +1 действие в раунд
| |
− | # Удар ногой причиняет 1d6 урона
| |
− | # Критический удар при [[натуральный результат|натуральном выпадении]] 18, 19 или 20
| |
− | # Навык владения двойным оружием
| |
− | # Бросок в стиле дзюдо: причиняет 1d6 урона, жертва теряет инициативу и одну атаку.
| |
− | # +1 действие в раунд
| |
− | # +3 к урону
| |
− | # Вырубание или оглушение противника при натуральном выпадении 18, 19 или 20.
| |
− | # +2 к парированию и уклонению
| |
− | # Критический удар или вырубание при ударе из-за спины (тройной урон)
| |
− | # +1 действие в раунд
| |
− | # Смертельный удар при натуральном выпадении 20
| |
− | | |
− | Персонаж без навыка ближнего боя начинает с 2 действиями в раунд, только одно из которых может быть боевым. Количество атак и действий небоевого персонажа растёт с уровнем, но очень медленно — только на 3-м, 6-м и 9-м.
| |
− | | |
− | == Урон ==
| |
− | У персонажа два счётчика урона: S.D.C. — Structural Damage Capacity («запас прочности»), и Hit Points. Обычно нанесённый урон отнимается от S.D.C., и только если те заканчиваются — от HP.
| |
− | | |
− | Счётчик S.D.C. олицетворяет естественные защитные механизмы, предохраняющие тело или структуру от вреда. Их можно сравнить с ситуацией, когда герой вестерна получает пулю, но продолжает раздавать удары и после драки отпускает замечание «Не волнуйтесь, мадам, это просто царапина»<ref>«After the Bomb» 2001 года, стр.27 «Taking Damage»</ref>. S.D.C. восстанавливаются в 2-3 раза быстрее HP, в зависимости от типа лечения.
| |
− | | |
− | Урон, нанесённый HP, представляет собой физический вред, опасный для жизни. О HP предлагается думать как об «очках жизни». При нуле HP персонаж впадает в кому; для возвращения его к активной жизни требуется серьёзная профессиональная помощь. При [[отрицательные HP|отрицательных HP]], превышающих атрибут [[выносливость|выносливости]], персонаж [[смерть персонажа|умирает]].
| |
− | | |
− | === Броня ===
| |
− | Носимая или естественная броня помогает уменьшить урон перед тем, как он повредит персонажу. Носимая броня определяется рейтингом брони — A.R. — и запасом прочности в S.D.C. Если бросок попадания ниже или равен A.R., то атака попадает защищённую часть персонажа. Урон отнимается от S.D.C. брони. Когда запас прочности брони кончается, она считается изношенной и перестаёт защищать персонажа.
| |
− | | |
− | Естественная броня не имеет запаса S.D.C. Попадание по ней оставляет незначительные части на панцире или прочной шкуре персонажа, не причиняя никакого урона.
| |
− | | |
− | При ношении искусственной брони поверх естественной первее принимает урон искусственная, пока не износится<ref>«After the Bomb» 2001 года, стр. 143, «Notable Combat Terms — Armor»</ref>.
| |
− | | |
− | === Mega-Damage ===
| |
− | Одной из известных концепций Megaversal является [[Mega-Damage]] — класс урона, превышающий большую часть всего возможного в реальности. Существа и техника, способные выдержать такой урон, имеют вместо обычного запаса прочности M.D.C — Mega-Damage Capacity. К обычному S.D.C.-урону они нечувствительны. Простому существу или предмету с S.D.C. единица M.D. наносит 100 урона — достаточно, чтобы мгновенно уничтожить большую часть существ. Из техники реального мира M.D.C. имеют только некотрые танки.
| |
− | | |
− | Этот мега-урон учитывает и броню, и структурные повреждения. У персонажей, одетых в мега-броню, нет отдельного рейтинга брони, то есть нельзя попасть в уязвимую щель в доспехах. Подобные уязвимости при столкновении с мега-уроном сразу бы привели к смерти находящегося внутри существа. Однако у больших созданий (монстров, роботов) мега-урон считается по [[локации на теле|локациям на теле]]: у головы может быть один запас M.D.C., у туловища — другой, у отдельных конечностей — третий… Попадание по отдельным локациям может быть затруднено, но и уничтожение их позволяет лишить противника части возможностей или нанести существенный вред. Туловище у таких существ обычно самое доступное место — без штрафов к прицеливанию, и если M.D.C. туловища кончатся, то существо считается уничтоженным или убитым. Однако в этом месте высокий запас M.D.C. Выведение из строя конечностей или видов оружия обычно не приводит к уничтожению существа, но позволяет легче справиться с ним. Голова, глаза и другие мелкие цели накладывают штрафы к прицеливанию, зато могут привести к выходу из строя важных систем или уничтожению.
| |
− | | |
− | {{заготовка раздела}}
| |
| | | |
| == Примечания == | | == Примечания == |
| {{примечания}} | | {{примечания}} |
| | | |
− |
| |
− | {{дополнено на RPGverse|20:30, 15 февраля 2013 (GMT-4)}}
| |
| [[Категория:Megaversal System]] | | [[Категория:Megaversal System]] |