Редактирование: Бой
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
{{другое значение|перенаправление=битва|Массовый бой|сражение между большим числом участников, обычно между несколькими армиями}} | {{другое значение|перенаправление=битва|Массовый бой|сражение между большим числом участников, обычно между несколькими армиями}} | ||
'''Бой''' является важной частью многих [[ролевые игры|ролевых игр]]. В некоторых он занимает [[игры про бои|центральное место]]. Другие игры создаются, наоборот, чтобы уйти от сражений и [[системная поддержка|поддержать]] другие типы [[сюжет]]ов. В бою часто используется специальная [[боевая система|боевая механика]], но это не обязательно: бои могут быть и в [[словеска]]х, и в [[система]]х с [[единая механика|унифицированной механикой]]. Частота боёв не обязательно диктуется системой. [[Игровая группа|Группа]] может предпочитать бой как основу [[сеанс|игрового сеанса]] даже в [[универсальная система|универсальной системе]]. Или, напротив, можно играть по системе с развитой боевой механикой в основном [[социалка|социалку]], вступая в сражения только иногда. | '''Бой''' является важной частью многих [[ролевые игры|ролевых игр]]. В некоторых он занимает [[игры про бои|центральное место]]. Другие игры создаются, наоборот, чтобы уйти от сражений и [[системная поддержка|поддержать]] другие типы [[сюжет]]ов. В бою часто используется специальная [[боевая система|боевая механика]], но это не обязательно: бои могут быть и в [[словеска]]х, и в [[система]]х с [[единая механика|унифицированной механикой]]. Частота боёв не обязательно диктуется системой. [[Игровая группа|Группа]] может предпочитать бой как основу [[сеанс|игрового сеанса]] даже в [[универсальная система|универсальной системе]]. Или, напротив, можно играть по системе с развитой боевой механикой в основном [[социалка|социалку]], вступая в сражения только иногда. | ||
− | + | ||
== История == | == История == | ||
Первой ролевой игрой является [[OD&D|оригинальная редакция]] [[D&D|Dungeons & Dragons]], вдохновлённая [[варгейм]]ами. До OD&D [[Гайгэкс]] и [[Джефф Перрен|Перреном]] создали [[Chainmail]] — [[фэнтези]]-варгейм, один из первых. Ролевой элемент в OD&D заключается [[свобода действий|свободе действий]] и иной цели, чем военная победа. Целью [[подземелья|подземелий]] OD&D является добыча [[сокровища|сокровищ]], и гораздо безопаснее для [[приключенец|приключенцев]] обмануть, обойти [[монстр]]ов, чем сражаться с ними. [[Опыт]] также выдаётся по количеству добытых сокровищ. Однако когда сражения всё же случаются, они поддерживаются сложной боевой системой с прицелом на [[реалистичность]]. [[Характеристики|Способности]] [[PC|персонажей]] развиваются в основном в сторону боя, и боевых характеристик у монстров больше, чем небоевых. Если бы сражения не были опасными, их не нужно было бы избегать и думать головой в бою, стараясь победить меньшей кровью — с помощью тактики, особых возможностей персонажа и смекалки игрока. Эти принципы легли в основу {{нет статьи|[[список ролевых игр 1970-х|см.]]|первые ролевые игры|первой волны ролевых игр}}. | Первой ролевой игрой является [[OD&D|оригинальная редакция]] [[D&D|Dungeons & Dragons]], вдохновлённая [[варгейм]]ами. До OD&D [[Гайгэкс]] и [[Джефф Перрен|Перреном]] создали [[Chainmail]] — [[фэнтези]]-варгейм, один из первых. Ролевой элемент в OD&D заключается [[свобода действий|свободе действий]] и иной цели, чем военная победа. Целью [[подземелья|подземелий]] OD&D является добыча [[сокровища|сокровищ]], и гораздо безопаснее для [[приключенец|приключенцев]] обмануть, обойти [[монстр]]ов, чем сражаться с ними. [[Опыт]] также выдаётся по количеству добытых сокровищ. Однако когда сражения всё же случаются, они поддерживаются сложной боевой системой с прицелом на [[реалистичность]]. [[Характеристики|Способности]] [[PC|персонажей]] развиваются в основном в сторону боя, и боевых характеристик у монстров больше, чем небоевых. Если бы сражения не были опасными, их не нужно было бы избегать и думать головой в бою, стараясь победить меньшей кровью — с помощью тактики, особых возможностей персонажа и смекалки игрока. Эти принципы легли в основу {{нет статьи|[[список ролевых игр 1970-х|см.]]|первые ролевые игры|первой волны ролевых игр}}. |